Vampirepunk

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Creación del Personaje

Empiezas con Voluntad y Humanidad 6 y te la puedes subir con freebies en relación 1 a 1. Los trasfondos también se obtienen con freebies.

Caracteristicas

Repartir 25/20/15 en las características (primarias, secundarias, terciarias)

Habilidades

Repartir 36/22/12 en las características (primarias, secundarias, terciarias)

Freebies

Inicialmente se cuenta con 7 freebies. El gasto de feebies funciona así:

  • +1 caracteristicas --> +2 freebies
  • +1 habilidades --> +1 freebie
  • +1 fuerza voluntad --> +1 freebie
  • +1 humanidad --> +1 freebie
  • +1 meritos --> +1 freebie
  • +1 trasfondos --> +1 freebie
  • +1 defectos --> -1 freebie

Meritos y defectos, orientativamente puedes usar estos (piensa que eres humano):

http://lunar-progeny.net/tek/merits.html


Regeneración

Un punto de sangre = regeneración de un nivel de heridas no agravado.

Regeneración de un miembro amputado por armas no agravadas = 1 punto de sangre extra por cada nivel acumulado (generalmente 2) y un día por cada punto de heridas (un día más por cada punto por debajo de 6 en constitución y un día menos por cada punto por encima de 8).

Los vampiros no se van a Mortal 0 por una amputación.

Los humanos como en CYBPNK


Conversión de Vampiro a Vampirepunk

Caracteristicas y habilidades se multiplican por dos respecto a su anterior valor.

Disciplinas, trasfondos, humanidad y fuerza de voluntad se quedan como estaban.

Las virtudes desaparecen y pasan a usarse humanidad y voluntad para las tiradas de coraje y autocontrol y conciencia.

Los meritos y defectos se determinan al azar.

En la creacion del personaje las caracteristicas cuestan 2 puntos, las habilidades 1, las diciplinas 7, transfondos 1 (generacion costaria mas pero esta aun por determinar), fuerza de voluntad y humanidad cuestan 2 (y se empieza con 6 en ambas)

El uso de habilidades, caracteristicas y disciplinas se mantiene excepto en los casos siguientes:

Modificador de daño: (FUERZA - 5) /2 redondeando hacia arriba

Modificador de heridas: (RESISTENCIA - 5) /2 redondeando hacia arriba

Modificador de iniciativa: la 'celeridad + sentido de combate si se tienen + DESTREZA + D10 (una accion por cada 10 puntos)

Los modulos de heridas son de tantos puntos como RESISTENCIA/2, cada localizacion tendra tantos PG como este numero, excepto torso que tendra un 50% mas.

El combate se resuelve como en cyberpunk, excepto que se tienen tantas esquivas como acciones por iniciativa.

En pelea con artes marciales, el daño es de 1D6 con 1/3 de daño real sin distinguir con que se impacta (se considera que el golpe es con cabeza, codo, mano, rodilla, pie... segun prefiera el jugador y segun donde golpee). El uso de puños americanos y/o botas reforzadas convierte el daño en 1/2 real.

Las impactos contundentes causan 1/2 daño real y la armadura flexible cuenta a la mitad.

Las armas empalantes reducen la armadura a 1/2

Las armaduras modernas no reducen su armadura con balas normales, pues aunque estas son empalantes las armaduras se consideran balisticas y hechas ad hoc para detener sobre todo balas. Las armaduras antiguas, o improvisadas (cuero reforzado de motorista, ropas gruesas, gabardina pesada...) si que se reducen a 1/2 con balas normales (y a 1/4 con perforantes)

En armas de fuego las rafagas de 3 tiros se penalizan con un -1 al tiro, las mas largas se penalizan con un -2 al tiro por cada 10 balas disparadas, redondeando hacia arriba, este penalizador se multiplica segun el alcance del arma de la siguiente manera:

  • Bocajaro x 0
  • Corta x 1
  • Media x 2
  • Larga x 4
  • Extrema x 8

Si el disparo alcanza, lo hara con 1D3 balas en caso de una rafaga de 3, o con 1 bala por cada punto por el que se saque la dificultad final, hasta un maxima de el nº de balas disparadas. En caso de disparar a varios blancos en una sola rafaga se hara un disparo por cada blanco con una penalizacion extra de 1 por blanco extra y por cada metro de separacion entre blancos se pierde una bala.

No se pueden realizar mas disparos que la cadencia determinada del arma independientemente del numero de acciones que se tengan, los full auto llevan todo el asalto impidiendo mas ataques, aunque se sigue teniendo una esquiva por accion de iniciativa.

Para disparar los dos disparos en un asalto de un arma con cadencia 2 se requiere una iniciativa mayor de 10, el primer disparo sera en la primera accion y el segundo en la ultima, de haber mas acciones quedaran libres para hacer otras cosas, como apuntar.

En melee ya sea con armas naturales o armas cuerpo a cuerpo, los puntos por lo que el ataque supere la esquiva se suman al daño hasta un maximo de la puntuacion en la habilidad en concreto del atacante. Un 10 en D10 en el ataque repite y suma, si el ataque finalmente impacta, se multiplica el daño del arma (sin bonus de habilidad, fuerza o magicos) por el nº de 10 sacdos +1. (Si en la esquiva o detencion hubo tambien 10 en D10, cada 10 en defensa anula un 10 en ataque).


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