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Creación del personaje

Se crean 3 grupos de personajes y cada jugador lleva de 3 personajes, uno por grupo, uno principal, uno secundario y otro "de reparto"...

Tiradas de Características:

Principal
La mejor de dos tiradas de 4d6 y a elegir orden
Secundario
4d6 como salgan
De reparto
3d6 dónde caigan

Basicos segun culturas

En la siguiente tabla se muestran los basicos de las diferentes culturas:


Basicos por cultura
Norteños Salvajes Andalos Hijos del hierro Dorne Lacustre Dothraki Braavosi Asshai
Actuar 10 10 10 10 10 10 10 10 20 Actuar
Acrobacias 5 5 5 5 5 5 5 10 5 Acrobacias
Arte 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Arte
Atletismo 25 30 25 25 25 25 20 25 15 Atletismo
Buscar 25 25 25 25 25 25 25 25 25 Buscar
Con. Arcano 0 0 0 0 0 0 0 0 5 Con. Arcano
Con. Cultural 10 0 15 10 10 5 10 15 10 Con. Cultural
Con. Natural 5 10 0 5 5 15 5 0 0 Con. Natural
Construir/Reparar 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Construir/Reparar
Empatía 5 5 5 5 5 5 5 5 10 Empatía
Equitación 5 5 10 0 15 0 40 0 5 Equitación
Escuchar 25 25 25 25 25 25 25 25 25 Escuchar
Fullerías 5 5 5 5 5 5 0 10 10 Fullerías
Idiomas 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Idiomas
Marinería 5 0 5 25 5 5 0 10 5 Marinería
Mecanismos 5 0 5 5 5 0 0 5 5 Mecanismos
Medicina 10 10 10 10 10 10 10 10 10 Medicina
Nadar 15 15 15 40 15 25 0 20 15 Nadar
Leer 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Leer
Liderazgo 10 10 15 10 10 5 10 10 10 Liderazgo
Persuasión 10 10 15 5 10 5 5 10 15 Persuasión
Senescal 0 0 5 0 0 0 0 0 0 Senescal
Sigilo 10 10 10 10 10 20 10 15 10 Sigilo
Supervivencia 5 15 0 5 5 20 10 0 0 Supervivencia
Táctica 5 5 5 5 5 5 5 5 0 Táctica
Trato con animales 5 15 0 5 5 10 25 0 0 Trato con animales
Llevar armaduras 5 0 10 5 5 0 0 0 5 Llevar armaduras
Luchar a ciegas 0 0 0 0 0 10 0 5 0 Luchar a ciegas
Resistir el dolor 10 15 10 10 10 10 15 10 10 Resistir el dolor
Esquivar 5 5 0 5 5 15 20 25 10 Esquivar
Pelea 25 25 15 25 25 25 25 20 25 Pelea
Escudos 20 25 25 25 25 15 15 15 25 Escudos
Dagas 15 15 25 15 15 25 15 25 25 Dagas
Filos 1M 10 15 15 20 10 10 25 25 15 Filos 1M
Filos 2M 20 20 15 20 10 5 5 5 10 Filos 2M
Contundentes 1M 10 15 5 10 5 5 10 15 5 Contundentes 1M
Contundentes 2M 20 15 10 10 5 5 5 5 5 Contundentes 2M
Astas 1M 15 15 20 10 25 20 15 15 15 Astas 1M
Astas 2M 15 15 20 10 25 20 10 5 15 Astas 2M
Cadenas 5 0 5 5 10 0 10 5 10 Cadenas
Arrojar 25 30 25 30 25 30 25 25 25 Arrojar
Arco 5 5 5 5 5 15 25 5 5 Arco
Ballesta 25 5 25 25 25 10 10 25 25 Ballesta
Honda 5 15 5 5 5 15 5 5 5 Honda
TOTAL 235 235 235 235 235 235 235 235 235 TOTAL

Avance por Profesión

Personajes Primarios
Los personajes primarios tendrian INT+PERx25 a colocar a placer sin limite en las habilidades.
Personajes Secundarios
Los personajes secundarios tendran 7 años de profesion al azar segun su cultura y 8 años de profesion que les pegue para lo que estan haciendo segun su escenario, ademas INT+PERx5 en freebies a repartir a placer, maximo 75% en habilidades (sin contar modificadores). Si por profesion y meritos sobran puntos para llegar a 75% estos se pueden gastar en otras habilidades como freebies.
Personajes Terciarios
Los personajes terciarios tendran 5 años de profesion al azar segun su cultura y 5 años de profesion que les pegue para lo que estan haciendo segun su escenario, ademas INT+PERx2 en freebies a repartir a placer, maximo 50% en habilidades (sin contar modificadores). Si por profesion y meritos sobran puntos para llegar a 50% estos se pueden gastar en otras habilidades como freebis.

Mejorar el Personaje

Entrenamiento

Tras entrenar (con un maestro capacitado) un numero de horas igual al porcentaje actual en la habilidad (con 50 horas semanales para entrenar mientras se descansa), se ganaran automáticamente 1D6-2 o 2 (el jugador elige) percentiles.

El entrenamiento con armas aumenta tanto las posibilidades de ataque como las de detención al mismo tiempo (se tarda lo que se tardaría en entrenar la habilidad con mayor porcentaje)

Ninguna habilidad con casilla de experiencia puede entrenarse por encima del 75%, aquellas que no tengan casilla de experiencia se podrán entrenar indefinidamente (hasta el 1890%).

Estudio

Tras practicar (de forma autodidacta) un numero de horas igual al porcentaje actual, se obtendrá una tirada de experiencia (que se realizara idénticamente a la experiencia normal, con la salvedad de poder realizarse en habilidades sin casilla de experiencia).

Si la tirada de experiencia es exitosa se ganaran 1D6-2 o 1 (elige) percentiles.

Entrenamiento de caracteristicas (FUE / CON / DES)

Tras entrenar (con un maestro capacitado) un numero de horas igual al valor actual de la característica *25, se ganan 1D3-1 o 1 (el jugador elige) puntos en dicha característica.

Un personaje solo podrá entrenar a otro hasta un máximo de puntos iguales a los él obtuvo (ya sea por estudio o por entrenamiento).

Estudio de caracteristicas (FUE / CON / DES)

Tras estudiar (de forma autodidacta) un numero de horas igual al valor actual de la característica *25, se permite una tirada que debe superar el valor de la característica*5. Si dicha tirada es exitosa se obtendrán 1D3-1 puntos en dicha característica.

FUE, CON y solo pueden entrenarse hasta el máximo racial +2 o hasta el máximo entre la FUE, CON y TAM iniciales (para FUE y CON) ; lo que sea menor. La DES solo puede aumentarse hasta el máximo racial +2, o hasta el valor inicial de la DES x 1‘5 ; lo que sea menor.

Experiencia

Subida de experiencia en función de la INT
Inteligencia Dado
6 - 7 1
8 - 9 d2
10 - 11 d3
12 - 13 d4
14 - 15 d6
16 - 17 d8
18 - 19 d10
20 - 21 d12

Cuando se saca una tirada de habilidad se marca la casilla junto a la habilidad, al final de la sesión se tira 1d100 + el modificador de la característica, y si se supera el valor actual se sube experiencia en función de la inteligencia del personaje según la siguiente tabla:

Armadura

NOMBRE ARM REQ PEN DES TIPO CARGA COSTE
VESTIDOS 0 0 0 F 2.5 varia
ACOLCHADA 1 5 0 F 4.5 4
CUERO DURO 2 10 0 F 6.0 15
CUERO TACHONADO 3 15 0 F 8.0 25
CUIRBULLI 3 20 -1 R 10.0 60
PIEL 4 25 -2 F 15.0 10
COTA DE ANILLOS 5 30 -1 F 14.0 200
ESCAMAS 6 40 -1 F 18.0 600
LAMELAR 6 40 -2 R 22.0 1000
COTA DE MALLAS 7 50 -2 F 22.0 1500
DE PLACAS 7 50 -3 R 24.0 1000
CORAZA PESADA 8 60 -4 R 26.0 2000
CORAZA DE CAMPAÑA 9 60 -3 R 22.0 5000

Las armaduras tienen, ademas de la carga que producen (que es igual al penalizador que dan a la habilidades de agilidad), un requerimiento a llevar armaduras y un penalizador a la iniciativa.


La armadura funciona como siempre, 1/2 contra empalantes y las flexibles 1/2 contra contundentes.

El requerimiento indica cuanto hay que tener en la habilidad de llevar armaduras para que no te penalice el llevarla.

La carga indica la fatiga que se va a perder por asalto en combate al usarla, asi como el penalizador a las habilidades de agilidad.

El penalizador a la iniciativa indica en cuanto baja la DES por llevar la armadura a efectos de calcular la iniciativa o hacer tiradas de DESx5

Si tu habilidad en llevar armadura (basico de 05 y modificada por fuerza) es menor al requerimiento de armadura, la diferencia funciona como penalizador a todas las habilidades fisicas, no solo las de agilidad, como ataque o detencion. Sin embargo si se supera el requerimiento, cada punto por el que se se supere se resta de la penalizacion a las habilidades de agilidad por carga, y por cada 10 puntos que se supere se resta 1 al penalizador a la iniciativa.

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Por ejemplo pallufo rico (FUE 10 --> llevar armaduras 15) se compra una coraza completa de campaña para demostrar en desembarco del rey que es todo un caballero, aunque no ha esgrimido una espada en su vida, tendra un -45 a atacar o detener, ademas de un -22% extra por carga a las habilidades de agilidad y un -3 a la destreza para calcular inciativa. Podra llevar la coraza hecha a medida, aunque poco mas que para montar a caballo con porte impresionante, si se baja, es facil que un personaje que sepa de que va el tema se de cuenta de que le cuesta moverse con coordinacion.

Un guerrero experto y forjado en la batalla con FUE 15 y 80 en llevar esa misma armadura, sobrandole 35 puntos, por lo que no tendria reduccion alguna a sus habilidades ni a su iniciativa (aunque la carga seguiria contando para la fatiga).

Si se llevan varias armaduras una encima de la otra (hasta 3 capas de las cuales solo 1 puede ser rigida), como una acolchada, con cota de mallas y coraza de campaña. Se suman las protecciones (17 en ese caso), los requerimientos (115) en ese caso, la carga (45) y la penalizacion a la destreza (-5). Te conviertes en algo invulnerable para practicamente cualquier arma, pero para poder llevar eso y poder saltar sin penalizadores habria que tener 165 en llevar armadura (115 del requerimiento y otros 50 puntos para eliminar el penalizador a la iniciativa y la carga). Lo normal es que un caballero que lleve eso se limite a cargar en su caballo lanza en ristre contra una formacion, esperando que tanto acero le salve de las flechas y una vez en batalla se mueva bastante poco. Por supuesto si le tiran del caballo es probable que no se pueda levantar el solo.

Entorno

Caidas

Un personaje que caiga recibe 1D6 Puntos de Daño en una localización de golpe al azar (tabla de CaC), por cada 3 metros de caída (máximo de 20D6 a repartir). Una vez calculadas las localizaciones afectadas y el daño recibido a en cada uno, se le resta ½ de la armadura flexible del caido y ¼ de la rigida. Si el daño produce que una localizacion llege al total de PG en negativo, entonces el daño restante pasara a la localización más cercana (

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Si un humano con 5 PV en extremidades y 8 en el torso cae de 30 metros y recibe 15 PD en la pierna derecha, 4 puntos en cada brazo, 5 en la cabeza y 11 mas en torso; reduciendo el daño en 2 puntos por armadura, cada localizacion absorvera su daño, excepto la pierna derecha que vera superados sus PG negativos en 3 PD que pasaran al torso; a los PV totales llegaran 35 puntos de daño).

Una tirada exitosa de acrobacias permitirá recibir 1/2 daño de caídas de menos de 15 m., un éxito especial 1/3 (o 1/2 a caídas desde 30 m.) y un critico a 1/4 (o 1/2 a caídas desde cualquier altura). Una éxito en atletismo permitirá elegir la localización con la que se cae (los primeros 2D6 de daño iran a esa localizacion), un especial en atletismo permitira elegir dos localizaciones (los primeros 4D6 iran a ellas) y un critico dividir el daño como se desee entre dos localizaciones cuales quiera.

Si se va a gran velocidad el daño aumenta (

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Una caída de caballo supone 1D6 PD pero si el caballo iba al galope serán 2D6), si se es arrojado con fuerza por una gran criatura, la mitad de su modificador de daño se añadirá a la caída.

Si un personaje tiene TAM 6 o menor tirara 1D4 por cada 3 metros en lugar de 1D6. Por cada 20 puntos de TAM por encima de 20 se añadirá 1D6 al daño de la caída.

La dureza de la superficie puede modificar el daño y la validez de las armaduras. Los objetos puntiagudos en la superficie causan daño extra que la armadura absorbe íntegramente, (una estaca grande causa 1D10+1 en una caída pero 1D6 si se usa como arma).

Asfixia

Cuando un aventurero se vea incapaz de respirar (ahogamiento, estrangulamiento, atragantamiento, envenenamientos con gas...) deberá comprobar si cogió aire (si no estaba preparado esto requiere de una tirada de PER*5).

Si se coge aire se realizara una tirada de CON*10 y cada asalto otra bajando una unidad el multiplicador (la tirada debe repetirse cada vez que se reciban más de 2 PD), así al cabo de 10 asaltos se harán tiradas de CON*1. Si se fallo la tirada de PER*5 las tiradas empiezan por CON*5 (o CON*1 si se cogió al personaje completamente por sorpresa). Si un personaje es estrangulado comienza por CON*3 (o CON*1 si se falla una tirada de PER*5).

En cuanto se falle la primera tirada se comenzara a recibir daño a la INT, perdiendose esta a ritmo de 1D6 puntos por asalto, al llegar a INT 0 el personaje estara completamente inconsciente, pero bajando de INT 8 cualquier accion se realizara a ½ de porcentaje, una vez el personaje haya bajado de INT 0, incluso aunque se recuperen las condiciones de respiración el personaje seguira perdiendo INT hasta que se le atienda medicamente.

Un personaje asfixiado que recupere la respiración recupera 3D6 de INT (hasta un maximo de su INT original) a ritmo de 1D6 por minuto. Si el personaje quedo inconsciente por asfixia seguira perdiendo INT hasta que se le efectuen primeros auxilios, momento en que parara la perdida. Un intento de primeros auxilios para recuperar la consciencia de un asfixiado llevara un dado de iniciativa minutos y en caso de ser exitoso le hara recuperar la consciencia (recuperando por tanto INT al ritmo arriba descrito), un especial hara que en los dados de recuperacion se repitan los 1 y los 2 hasta ser superiores y critico que se repitan 1, 2, 3 y 4; un fallo hara perder otro dado de INT y una pifia dos.

Ademas de falta de oxigeno la asfixia puede tener otras causas y otros efectos; la asfixia por irmension causa 1D6 PD en el pecho el asalto siguiente a fallar la tirada de CON, el daño por humo denso o humos toxicos puede ser aun mayor.

Fuego

Una localización de golpe cualquiera afectada por el fuego recibe daño dependiendo de la intensidad del fuego al final del asalto en un numero de localizaciones dependientes de la extesion del fuego. Las armaduras cuentan plenamente hasta que se ven sobrepasadas (P.Ej: Si un broo con 6 PA recibe salpicaduras de aceite ardiendo en el brazo con 4 PD el primer asalto, no sufre daño, si el asalto siguiente recibe otros 3 solo sufrirá 1 PD, los asaltos siguientes no tendrá armadura efectiva). Aquellos objetos combustibles pueden prender siendo destruidos (a discreción del máster).

Un personaje que caiga en una hoguera sufrirá también asfixia por falta de oxígeno y por inhalación de humo espeso (1D6 PD).

Hambre, Sed, Ambiente extremo

Un personaje que se encuentre expuesto a un calor sofocante o a un frío intenso sin protección, un personaje que lleve 60 horas sin comer o 24 sin beber: Perderá el triple de PF por asalto. Mientras dichas situaciones se prolonguen descansar no hará recuperar PF.

Una vez que los PF lleguen a inconsciente, se perderá 1D3 PV por día (1D8 si es por sed).

Enfermedades

Cada vez que un personaje se vea expuesto a un foco infeccioso deberá realizar una tirada de CON*5 (el multiplicador varia con la virulencia), si falla debe volver a intentarlo hasta que lo consiga contando el numero de fallos que determinaran la gravedad de la enfermedad:

Taba de gravedad de enferemdades
Numero de fallos Resultado Efecto
0 Fallos No hay enfermedad
1 Fallo Moderado Se pierde 1 punto semanal de característica.
2 Fallos Agudo Se pierde 1 punto diario, tiradas de CON*5.
3 Fallos Grave Se pierde 1 punto diario, tiradas de CON*4
4 Fallos Muy grave CON*3
5 Fallos Critico CON*2
6 Fallos Terminal CON*1

Una vez contraída la enfermedad no se recuperaran PF al descansar, se pierden diariamente 5* nº de fallos PF. La característica afectada se reduce a 1/2 hasta que la enfermedad pase . Si esta es grave o superior el personaje queda incapacitado hasta que disminuya, y si es aguda el personaje tirara CON*5 cada asalto de actividad fuerte o quedara noqueado.

Cuando se conoce el grado de la enfermedad el personaje deberá tirar CON*5 (el multiplicador varia con la virulencia, la gravedad y el estado del paciente) al final de cada semana o día.

El multiplicador de la CON desciende de la siguiente manera:

Si no descansa en una cama: -1

Si se camina por tierras salvajes: -2

Si realiza actividades extenuantes: -3

Las modificaciones por virulencia, gravedad y estado del paciente son acumulativas.

Si la tirada es exitosa no se perderá característica esa semana o día y la enfermedad bajara un nivel. Cada vez que se falle una tirada se pierde PERMANENTEMENTE 1 punto de característica. Si la tirada también es superior a la CON*(X+2) la enfermedad empeora.

El uso de Tratamiento de enfermedades dobla la CON del paciente para la siguiente tirada.

Ademas, o en vez de la perdida de caracteristicas las enfermedades pueden tener machismos efectos diversos en el personaje, desde dejarlo exhausto hasta su recuperacion, manchas en la piel, penalizadotes diversos a habilidades, ceguera, sordera... Estos efectos asi como su recuperacion quedan a discreción del master y de la enfermedad concreta.

Efecto del Terreno en las habilidades de Percepcion

Estos indicadores muestran el efecto que tiene el terreno sobre las habilidades de percepción. El modificador indicado debe restarse de las posibilidades de buscar, otear y deslizarse en silencio ; deberá sumarse en la habilidad de esconderse y rastrear (dividido a la mitad para este ultimo).

Si el terreno es accidentado, con elevaciones y depresiones, reducir la habilidad de otear a la mitad y la de buscar al 75% antes de añadir los modificadores

Taba de modificadores por vegetacion
Vegetación Ligera Vegetación Mediana Vegetación Espesa
Matorral Arbustos Árboles Matorral Arbustos Árboles Matorral Arbustos Árboles
-0 -10 -10 -10 -20 -20 -15 -30 -50
Vegetación ligera
No más de un ejemplar del tipo de vegetación en concreto por cada 9m2. Alcance de visión normal, a excepción de los lugares cubiertos por la vegetación dispersa.
Vegetación mediana
No más de 5 ejemplares del tipo de vegetación en concreto por cada 9m2. Alcance de visión reducido a la mitad por la vegetación.
Vegetación espesa
Más de 5 ejemplares del tipo de vegetación en concreto por cada 9m2. Alcance de visión reducido a un 25% por la vegetación.
Matorral
Vegetación que alcanza aproximadamente la cintura de un hombre, compuesta por hierba alta y pequeños matorrales. No impide el movimiento.
Arbustos
Vegetación ligeramente más alta que un hombre, con cúmulos de matorrales muy espesos. Dependiendo de la espesura, reduce el movimiento entre un 15 - 50%.
Árboles
Bosque de arboles con altura superior a un hombre, y capacidad para soportar su peso. Impiden el movimiento de la misma forma que los arbustos.

Tasas de Movimiento

Taba de efectos del terreno sobre el movimiento
Tipo de terreno Efecto
VEGETACIÓN SUAVE Ralentiza a un 85%
VEGETACIÓN MEDIA Ralentiza a un 70%
VEGETACIÓN ESPESA Ralentiza a un 50%
DESIERTO DE ARENA Ralentiza a un 70%
NIEVE LIGERA Ralentiza a un 85%
NIEVE MEDIA Ralentiza a un 70%
NIEVE ESPESA Ralentiza a un 50%
COLINAS Ralentiza a un 70%
MONTAÑAS SUAVES Ralentiza a un 50%
MONTAÑAS MEDIAS Ralentiza a un 30%

Con una media de 10 horas diarias por senda o carretera.

Andando
Caminando a buen paso sin ir cargados ni alerta.50 Km./Día.
Marchando
Grupos cargados y preparados para la lucha.30 Km./Día.
Con monturas
Al paso con animales cargados, recuas o carretas.30 Km./Día.
Cabalgando
Sin carretas ni recuas a disciplina de trotepaso.50 Km./Día.

El % es el nivel al que el terreno entrelace la marcha, es acumulativo (Montañas muy nevadas con vegetación media ralentiza a un 0.105% que serían 3.15 Km. diarios marchando)

Limites de Visibilidad

Taba de alcance de vision
Limites Movimiento Divisado Tipo ID Detalle
Cielo claro 1500 1000 500 100 10
Anochecer 500 300 150 30 10
Noche con luna 100 50 30 10 5
Noche sin luna 50 20 10 5 3
Bruma o lluvia ligera 1000 500 250 30 10
Niebla ligera o nieve 500 200 100 30 10
Niebla moderada 100 50 25 15 10
Niebla densa o ventisca 10 10 5 5 3

Oscuridad

Luz de luna (niebla moderada): -15%

Luz de estrellas (sin luna o niebla densa): -40%

Oscuridad total (estancia sin luz): -75%

Iluminacion en la osucuridad

Velas

Una vela grande arde aproximadamente durante 2 H. Iluminando un radio de 1 m. con intensidad suficiente para el uso normal de habilidades, estas se reducen en un 5% por cada m. que se aleje de la vela. Si una vela sin protección se ve sometida a movimientos bruscos hay un 10% de posibilidades de que se apague por asalto , si es afectada por viento mayor a una leve brisa o cae al suelo hay unas posibilidades de 50% por asalto de que se apague.

Antorchas

Una antorcha empapada en aceite arde durante 1 H. aproximadamente, si se mantiene sobre los hombros ilumina con normalidad hasta un radio de 5 m., si se la deja en el suelo el área iluminada pasara a ser de 2 m. de radio. Las tiradas se penalizan en -5% por cada m. que se aleje de la antorcha. Solo se apagara con vientos superiores a fuertes (30% por asalto), si se deja en el suelo hay un 5% de posibilidades de que se apague por asalto.

Lamparas

Tabla de Caida de Lamparas de Aceite
Resultado Efecto
01-30 La luz se apaga, lámpara no sufre daños.
31-70 La lámpara arde intacta, la dirección del haz de luz se determina al azar.
71-75 La lámpara queda inutilizada, el aceite se derrama por el suelo volviéndolo resbaladizo (-20% a las tiradas de habilidad). La mecha sigue ardiendo dentro vivamente.
76-85 La lámpara se rompe irreparablemente, la mecha se apaga y el aceite se desparrama por el suelo haciéndolo resbaladizo (-20% a las tiradas de habilidad).
86-00 La lámpara se rompe irreparablemente y el aceite ardiendo se desparrama por el suelo, tratar como un fuego pequeño de área 3 m. de radio.

Una lámpara ilumina con un cono de luz de 10 m. de longitud y 3 m. de anchura en el final. Por cada metro que se aleje de este área las tiradas se penalizan en 5%. Las lámparas que usen velas arden durante 1 H. y tienen 5% de apagarse con vientos fuertes o mayores por asalto. Las lámparas de aceite arden 2 H. no se apagan con el viento pero pueden ocasionar graves accidentes de caer al suelo:

Tiempo Atmosfico

Tabla de tiempo atmosferico
Resultado Tiempo Atmosferico
0-10 Despejado.
11-20 Nubosidad escasa.
21-30 Nubes dispersas.
41-50 Moderadamente cubierto.
51-56 Casi totalmente cubierto.
66-80 Totalmente cubierto.
81-00 Nubosidad muy densa, poca luz.
Tabla de Fuerza del Viento
Resultado Fuerza
0-2 Aire en calma.
3-6 Ligera brisa.
7-12 Brisa, apaga una vela con facilidad.
13-18 Viento Ligero, necesario para la navegación a vela.
19-24 Viento moderado, los pájaros se quedan en tierra.
25-30 Viento fuerte, limite para las velas de un barco.
31-36 Temporal, casi imposible permanecer de pie.
37-45 Galerna.
46-50 Huracán.
Tabla de viento por estacion
Resultado Estacion
Primavera Verano Otoño Invierno
1-8 Calma Calma Calma Calma
9-17 Calma Calma Brisa Brisa
18-26 Brisa Calma Brisa Viento ligero
27-36 Viento ligero Brisa Viento ligero Viento medio
37-45 Viento medio Brisa Viento medio Viento fuerte
46-54 Viento fuerte Viento ligero Viento fuerte Temporal
55-64 Temporal Viento medio Temporal Temporal
65-73 Temporal Viento fuerte Temporal Galerna
74-82 Galerna Temporal Galerna Galerna
83-91 Galerna Galerna Galerna Huracán
92-00 Huracán Huracán Huracán Huracán

Huracán solo es aplicable si el día anterior hubo galerna o temporal, sino aplicar como galerna.


Combate

Pifias, Especiales y Criticos en ataques

Criticos y Especiales en ataques
Cortante Empalante Contundente Naturales
Pifia Tabla de Pifias Tabla de Pifias Tabla de Pifias Tabla de Pifias
Fallo Ataque fallido Ataque fallido Ataque fallido Ataque fallido
Éxito Daño normal Daño normal + Armadura a 1/2 ½ daño normal, ½ daño solo a PF + armadura flexible a 1/2 ¼ daño normal, ¾ daño solo a PF + armadura flexible a 1/2
Especial Daño normal + Armadura a 1/2 Daño normal + Armadura no cuenta Daño normal + armadura flexible a ½ ½ daño normal, ½ daño solo a PF + armadura flexible a 1/2
Crítico Doble daño + Armadura a 1/2 Doble daño + Armadura no cuenta Doble daño + armadura flexible a 1/2 Daño normal + armadura flexible a ½

Daño y Heridas

Daño igual o superior a los PG de una localizacion

Pierna:El miembro queda inutilizado, el personaje debe hacer una tirada de DES*3 (DES*1 si es de un solo golpe) para no caer. No se puede hacer nada ese asalto si se falla un CONx1, pero puede luchar o curarse en el suelo en los asaltos posteriores en cuanto saque un CONx5.

Brazo: El miembro queda inutilizado, suelta lo que se lleve agarrado si se falla un CONx1, el personaje pierde las acciones que le queden en ese asalto si falla un CONX1, puede continuar luchando con el otro bazo asaltos posteriores en cuanto saque un CONx5.

Torso:Las extremidades quedan inutilizadas y el personaje cae. No se puede hacer nada durante ese asalto pero se puede luchar o curase en el suelo los asaltos siguientes aunque a ½ de porcentaje (mas penalizacion por derribado). Se Pierde 1 PG + 3 PF cada asalto que se falle una tirada de CON*5; si esta es inferior a la CONx1 el personaje puede elegir entre detener la perdida de PG y PF, o tener un comportamiento heroico (como levantarse y luchar, en cuyo caso perdería 1 PG + 3 PF por asalto de lucha y para poder seguir luchando se requieren tiradas de CON*5 cada asalto).

Cabeza:El personaje cae inconsciente, deberá superar su CONx5 cada asalto o perder 1 PG + 3 PF. Si la tirada es menor a su CONx1 el personaje podrá detener la hemorragia o luchar de modo instintivo (no recordara el combate y no recibirá experiencia), perdiendo 1 PG + 3 PF cada asalto de lucha, cada asalto de lucha instintiva requiere una tirada de CONx5.

Daño igual o superior al doble de los PG de una localizacion

Extremidades:El personaje entra en estado de shock traumático si falla un CONx3 (CONx1 si es de un solo golpe), y no se recuperará hasta que los PG de esa localización vuelvan a ser positivos. Perderá 1 PG + 5 PF por asalto que no supere una tirada de CON*3, si la supera podrá comportarse de modo heroico durante ese asalto, o detener la perdida de PG (pero no la de PF) durante 5 asaltos. Si el daño fue hecho por un solo ataque con un arma de cortante, la extremidad se considerara seccionada, sino completamente lisiada, si no se vuelve a colocar en PG positivos en 10 asaltos, ya nunca mas podrá volver a curarse sin regeneración.

Torso y cabeza:El personaje entra en shock traumático si falla un CONx1, si la tirada es superior a CON*5 morirá inmediatamente. En caso de superar un CONx1 solo podra moverse levente. Perderá un 1 PG por asalto sin tiradas de CON. Si el personaje no es curado en dos minutos, perderá 1D3 de CON PERMANENTEMENTE. Si se recibe todo el daño de un solo arma cortante se considerara que la localizacion ha sido seccionada y el personaje morirá inmediatamente.

Curacion

Curacion Natural de Heridas

A efectos de curación natural, las heridas son aquellos daños que reducen los puntos de golpe de una localización.

Un personaje herido se recupera de sus heridas en periodos de tiempo dependientes de su constitución.

Curacion Natural de Heridas (Tiempo de Curacion)
CON Tiempo de curación
1 – 5 8 Días
6 – 10 7 Días
11 – 15 6 Días
16 – 20 5 Días
21 – 25 4 Días
26 – 30 3 Días
cada 10 CON Doble reuperación diaria.

Cada periodo de tiempo, el personaje tira un porcentaje igual a su CONSTITUCION multiplicada por el numero de PUNTOS DE GOLPE completos de la localización herida. Se debe tirar una vez por cada localización herida, pudiendose recuperar de más de una a cada vez.

El numero de puntos de vida que se recuperan dependen del tipo de éxito en la tirada de recuperación y de la situación del personaje. Por cada punto de golpe por localización recuperado, sana tambien 1 Punto de Vida general. Si una localización debiera curarse en un periodo más PG de los que poseé, el exceso se pierde, tanto parala localizacion como para los PV generales.

Curacion Natural de Heridas (Puntos de Golpe)
Situación del herido Pifia Fallo Normal Especial Crítico
Activo sin Primeros Auxilios 1D4-5 1D4-3 1D4-2 1D4 1D4+2
Activo con Primeros Auxilios 1D4-4 1D4-2 1D4-1 1D4+1 1D4+2
Descansando sin Primeros Auxilios 1D4-3 1D4-2 1D4-1 1D4+1 1D4+2
Descansando con Primeros Auxilios 1D4-3 1D4-1 1D4 1D4+1 1D4+2

Activo significa que el personaje ha recbido algun daño durante su periodo de curación, o bien ha gastado mas PUNTOS DE FATIGA de sus PF normales durante su periodo de curación (el gasto es acumulativo en todo el periodo, aunque es probable que en unos minutos de exteuación o en solo combate, el personje gaste esos puntos de fatiga).

Primeros auxilios significa que el personaje esta siendo atendido por alguien con cierta habilidad en Primeros Auxilios (mantenimiento) u otra habilidad médica válida al menos una vez diaria en su periodo de curación. Esta persona tirara su habilidad de Primeros Auxilos al final del periodo, una pifia disminuirá en un nivel la tirada de recuperación del paciente dentro de la tabla sin Primeros Auxilios, un fallo solo recuperara al paciente como si estubiera sin Primeros Auxilios en la tabla superior, un éxito normal permitira usar la tabla con Primeros Auxilios, un especial hará que se cure 1 PV mas de lo tirado y un éxito crítico doblará el número de PV recuperados (con un minimo de 0).

Daño especial: Algunas fuentes de daño, como las quemaduras, la necrosis por frio, o los acidos dejan heridas que se recuperan con mucha mayor lentitud, reduciendo a la mitad el nº de puntos de vida recuperados por fase y dejando, por lo general, horrendas cicatrices.

Curación natural del daño general

El daño generales proviene de alguna fuente que reduce los Puntos de Vida generales sin reducir los Puntos de Golpe de localización alguna, como la perdida de sangre o los efectos de algunos venenos por ejemplo. Estos puntos de daño se recuperan como si estuviera curando una localización con tantos PG como el pecho, pero el tiempo de recuperación varia segun el tipo de daño, siendo los mas comunes los siguientes.

Perdida de sangre : Cada día se realiza una tirada de CONx5, si se pifia no se recupera ningún Punto de Vida ese día ni los 1D4 días siguientes, si se falla no se recupera ningún Punto de Vida tan solo ese día, si se consigue un éxito normal se recuperarán 1D4 PV, si se consigue un especial se recuperan 2D4 y con un crítico se recuperan 1D4+4 PV diarios. Una tirada de medicina exitosa o mejor doblará la CON a efectos de dicha tirada.

Por enfermedad: Se recuperan como la perdida de sangre, pero salvo que la descripción de la enfermedad especifique lo contrario, solo se recuperan a partir del momento en que se anule la enfermedad.

Venenos: Se recuperan de forma similar a la perdida de sangre, pero en vez de tirar cada día se tira cada periodo de tiempo especificado por el master (desde cada hora para venenos de efecto muy temporal, hasta cada semana para aquellos de muy largo alcance), además la tirada de CON puede variar de *10 a *1 según la virulencia del veneno.

Quemaduras de acido, fuego o necrosis por frio: Se recuperan como si de una herida en el pecho se tratase, con las reglas de curación para localizaciones pero el total de PV recuperado es la mitad del indicado.

Primeros Auxilios

Los Primeros Auxilios son la habilidad para prevenir que alguien herido muera. Cuando unapersona recibe una atención exitosa de primeros auxilios en una herida, cancelará toda posibilidad de curarla posteriormente de forma mágica, de todos modos el uso exitoso de esta habilidad puede significar la posibilidad de que una persona herida de gravedad sobreviva para poder curarse naturalmente.

Para usar primeros auxilios, una persona tiene que gastar un cierto tiempo antes de tirar su habilidad de primeros auxilios, esta tirada se hará al final del último asalto en el que la persona esta tratando al accidentado.

Intentar hacerse primeros auxilio a uno mismo es dificil, y tiene las siguientes penalizaciones según la localizacion afectada:

penalizaciones a Primeros Auxilios a uno Mismo
Localizacion Penalizacion
Piernas -15%
Torso, cabeza y brazo inhabil -25%
Brazo habil -33%
Espalda u otra zona sin visibilidad opoco accesible -50%

Se pueden intentar las siguientes cosas, todas ellas con la habilidad general de primeros auxilios o cada una de ellas con su subhabilidad específica.

Detener hemorragias: Se tarda 1 DADO DE INICIATIVA + daño MR por herida en llevar a cabo, si se tiene material adecuado (pinzas y vendas), si se ha de improvisar material (compresas de jirones de ropa...) el tiempo tirado se dobla. Tiene una penalizacion igual al daño de la herida que cause la hemorragia *5%. Una pifia causará 1D3 PD en la localizacion y la hemorragia continuará pero podrá intentarse de nuevo (aunque la penalización por daño habrá aumentado), un fallo no tendra efectos pero podrá volverse a intentar sin penalizaciones, un éxito normal permitira detener la hemorragia durante todo el asalto en el que se realizó y podra intentarse de nuevo en el siguiente asalto con una bonificación a la tirada de 5% acumulativa, un éxito especial detendrá la hemorragia hastaque el herido realice una actividad extenuante (que gaste más de 1 PF por asalto), un éxito critico tendrá los mismos efectos que un especial y permitirá de de gastarse 2 DADOS DE INICIATIVA MR más detener la hemorragia de forma permanente o hasta que se abra la herida por la fuerza (causando al menos 1 Punto deDaño en la zona de la localización afectada).

Extraer un arma empalada: Debe realizarse antes de poder sanar cualquier herida causada por empalamiento, despues de realizada la opearación habra que detener la hemorragia que se producirá (las heridas producidas por un empalamiento suren hemorragia de forma 5 veces más lenta mientras el arma siga empalada. Se tarda 2 DADOS DE INICITIVA MR y tiene una bonificación a la tirada de Primeros Auxilios de (FUE – CAR del arma – Daño realizado)%, o el triple si se gastan 2 DADOS DE INICIATIVA asaltos en vez de MR en sacarla. Una pifia causará la mitad del daño normal del arma (con los bonus magicos pero no los de modificador de daño) en la localización afectada y además el arma seguirá empalada pero sangrando al mismo ritmo que si no lo estubiera, un fallo causará la mitad del daño normal del arma pero se extraerá el arma, un éxito normal permitira extraer el arma sin causar más daño (a no ser que este barbada o tenga caracteisticas especiales, ver en dicho caso la descripción del arma), un éxito especial o crítico extraerá el arma sin ningún daño adicional sea del tipo que sea (salvo que se trate de efectos de un conjuro, ver su descripción entonces) y además proporcionará uan bonificación de +25/+50% (si es especial o crítico respectivamente) a las tiradas para detener la hemorragia consecuente a la extraccion del arma.

Coser una herida: Permite cerrar grandes heridas que dejarian notables cicatrices si se permitiesen curar por su cuenta. Se tarda 1 DADO DE INICIATIVA asaltos por punto de daño de la herida a coser. No puede hacerse sin el material adecuado (ya sea hilo y aguja, cabezas vivas de hormigas o lo que sea). Tiene una penalizacion igual al daño de la herida a coser *5%. Una pifia causará provocará que la herida se cure en periodos de tiempo dobles de lo normal (a no ser que se peirdan PG en lo periodos de curacion en cuyo caso se usaran los periodos normales haste que se vuelvan a ganar PG) además de dejar una fea cicatriz. Un fallo unicamente provocara e la cicatriz no se vea menguada, un éxito reducira la apariencia de la cicatriz en un tanto por cien igual al exceso por el que se saque la habilidad.

Curar Heridas: Permite recuperar Puntos de Golpe y Puntos de vida de una localización herida, tratando las lesiones en musculos y huesos. Se tarda (1 DADO DE INICIATIVA + daño*3) minutos. Tiene una penalizacion igual al daño de la herida a curar *5%. Una pifia causará 1D3 puntos de daño en la localización afectada, aunque otra persona podra volver a intentar curarla con un–25% acumulativo. Un fallo no curara nada, pero otra persona podra volver a intentarlo con un –25% acumulativo. Un éxito curará 1D3 PG en la localización afectada y otros tantos PV, un especial curará 2D3 y un crítico 1D3+3.

Manenimiento: Permite que un individuo que se esté recuperando de sus heridas pueda utilizarla la tabla de cuarción de con primeros auxilios. Se tarda al menos un número de minutos diarios en realizar este mantenimiento igual al 5 veces el daño recibido. Tiene una penalizacion igual al daño de la herida a mantener *5%. Una pifia disminuirá en un nivel la tirada de recuperación del paciente dentro de la tabla sin Primeros Auxilios, un fallo solo recuperara al paciente como si estubiera sin Primeros Auxilios en la tabla superior, un éxito normal permitira usar la tabla con Primeros Auxilios, un especial hará que se cure 1 PV mas de lo tirado y un éxito crítico doblará el número de PV recuperados (con un minimo de 0).

Fatiga

Recuperacion de Puntos de Fatiga

La recuperación de puntos de fatiga es mucho más sencilla que la de puntos de vida. Descansando se recuperan puntos de fatiga de manera normal, si estos se ha perdido por falta de alimento, agua o por temperaturas extremas, estos factores deberán neutralizarse antes de poder recuperar fatiga.

La fatiga es de dos tipos.

FATIGA DE LARGA DURACION: Producida por heridas, perdida de sangre, venenos, enfermedades, hambre, sed, temperaturas extremas, o actividades muy prolongandas. Cada hora de descanso se recupera ½ de la CON del personaje de estos PF.

FATIGA DE CORTA DURACION: Producida por actividades muy intensas pero de corta duración, como el combate, un sprint, saltar... Cada minuto de descanso se recupera ½ de la CON del personaje de estos PF.

El Tiempo durante de Combate

Que puedo hacer y Cuando pudeo hacerlo

El Asalto de Combate

El combate se divide en asaltos. Un asalto representa un periodo equivalente, en términos de juego a aproximadamente 12 segundos (el máster puede alargarlo o encogerlo según la situación), tiempo suficiente para que el combatiente tome decisiones tácticas, las lleve a cabo, y observe los resultados. Cada asalto se divide en diez momentos de reacción (MR), que son las unidades temporales mínimas en las que se dividen las acciones de combate.

Cada asalto se compone de tres partes:

Declaración de Intenciones
tanto los jugadores como el máster exponen las actividades que sus personajes van a llevar a cabo en ese asalto, dicha declaración no tiene por que ser demasiado precisa (Ej: Artemis va esperar aquí a que ellos hagan algo, con las dos dagas en las manos y preparado). Ten en cuenta que teóricamente los jugadores no saben exactamente que es lo que van hacer los demás (amigos y enemigos), tan solo lo que parece que van a hacer (y pueden estar siendo engañados por una maniobra fingida o amagada), es por esto por lo que en algunos casos la declaración de intenciones del máster es secreta (de memoria o en un papel si no se fían sus jugadores) y puede que incluso la de alguno o todos los jugadores.
Fase de Actividad
Se tiran los DADOS DE INICIATIVA con sus modificadores correspondientes y el máster va contando los Momentos de Reacción, del primero al décimo. Los personajes efectuan sus movimientos y acciones según sus necesidades y capacidad. Magia, armas a distancia y combate cuerpo a cuerpo se suceden conforme a sus momentos de reacción correspondientes. Cuando finalizan todas las actividades el décimo momento de reacción el asalto ha concluído.
Fase de Registro
Al terminar el asalto, jugadores y máster se ocupan de tachar los Puntos de Fatiga consumidos en la hoja de registro de los personajes. Se aseguran también de haber marcado todo el daño y comprobaciones de experiencia, así como cualquier otra anotación. A continuación se procede a inciar la fase de Declaración de Intenciones del asalto siguiente.

Movimiento durante el Asalto

Lo rapido que se mueve un personaje depende de su modificador de movimiento y este a su vez de sus caracteristicas. Un personaje puede moverse de varias formas durante un asalto:

Puede moverse a paso lento, en cuyo caso avanzará tantos metros en cada asalto como la mitad de su movimiento (una décima parte por momento de reacción). A esta velocidad va la gente pendiente del terreno o en precaria situación de equilibrio. Este movimiento supone la perdida 1 punto de fatiga cada hora.

Puede moverse a paso normal, en cuyo caso avanzará tantos metros en cada asalto como su movimiento (una décima parte por momento de reacción). A esta velocidad va la gente caminando o viajando. Este movimiento supone la perdida 1 punto de fatiga cada 10 minutos.

Puede moverse paso rápido / correr ligero, en cuyo caso avanzará tantos metros en cada asalto como el doble de su movimiento (una décima parte por momento de reacción). A esta velocidad va la gente que corre grandes distancias como en carreras de 10 a 50 kilómetros. Este movimiento supone la perdida 1 punto de fatiga cada minuto.

Puede moverse corriendo normal, en cuyo caso avanzará tantos metros en cada asalto como el triple de su movimiento (una décima parte por momento de reacción). A esta velocidad es a la que la gente marcha cuando corre distancias largas, como e carreras de 1a 5 kilómetros. Este movimiento supone la perdida 1 punto de fatiga por asalto.

Puede moverse corriendo fuerte, en cuyo caso avanzará tantos metros en cada asalto como el cuádruple de su movimiento (una décima parte por momento de reacción). A esta velocidad es a la que la gente marcha cuando corre distancias cortas, como e carreras de ½ a 1 kilómetro. Este movimiento supone la perdida 1 punto de fatiga cada 2 momentos de reacción.

Puede moverse sprintando, en cuyo caso avanzará tantos metros en cada asalto como el quíntuple de su movimiento (una décima parte por momento de reacción). A esta velocidad es a la que la gente corre a su máxima velocidad, como en carreras de 50 a 500 metros. Este movimiento supone la perdida 1 punto de fatiga por momento de reacción.

Una persona que no este corriendo tarda 1 DADO DE INICIATIVA en MR en desarrollar su máxima velocidad, los momentos anteriores solo se mueve a paso rápido.

Iniciativa

La iniciativa de un personaje indica en que momento del asalto va a poder actuar, esto es de vital importancia, pues teniendo en cuenta los devastadores efectos de cualquier arma sobre el cuerpo humano, y que un oponente incapacitado no podrá devolver el golpe, el primero en atacar es muchas veces el único que lo hace.

El momento en el que actúa un personaje depende de la acción que desee realizar y de su iniciativa; de este modo un ataque cuerpo a cuerpo se realizará en el MR igual a la suma de la velocidad o el alcance del arma que se use, más el resultado del DADO DE INICIATIVA del propietario.

El DADO DE INICIATIVA (DI) depende de los reflejos del personaje siendo mayor cuanto más bajos sean estos, según la siguiente tabla.

(DI) Dado de Iniciativa por Reflejos
REF INICIATIVA
01 – 05 1D12
06 – 10 1D10
11 – 15 1D8
16 – 20 1D6
21 – 25 1D4
26 – 30 1D3
31 – 35 1D2
36 – 40 1
+ 41 0

Según la acción que pretenda realizar esta se realizara en un momento u otro del asalto calculándose de diferentes formas.

ATAQUE CUERPO A CUERPO: El momento que un personaje realiza un ataque cuerpo a cuerpo se calcula sumando el ALCANCE o la VELOCIDAD del arma al resultado del DADO DE INICIATIVA del personaje, se usará el ALCANCE del arma si se trata de un primer ataque preparado o mientras se mantenga al objetivo a la distancia del arma, se usará la VELOCIDAD cuando se trate de un posterior ataque y el objetivo se encuentre a menos del alcance del arma.

ATAQUE A DISTANCIA: El momento que un personaje realiza un ataque a distancia se calcula sumando la TASA DE FUEGO o el PREPARADO del arma al resultado del DADO DE INICIATIVA del personaje, se usará el PREPARADO cuando se trate de un tiro que ya estuviese colocado (como una flecha tensada en el arco o un tiro de honda que ya esta girando) y la TASA DE FUEGO cuando se trate de realizar segundos disparos o de un arma no preparada (coger una flecha del carjal, tensarla y dispararla...).

MAGIA: Aunque es el aspecto más variable, en caso de magia, normalmente el momento que un personaje termina de lanzar un conjuro se calcula sumando el numero de puntos mágicos invertidos en dicho conjuro al resultado del DADO DE INICIATIVA del personaje (a no ser que se lancen conjuros más rápido o más despacio para aumentar o disminuir porcentaje). La única excepción a dicha regla son los conjuros rúnicos o magia divina, que se terminan siempre en el resultado del DADO DE INICIATIVA del personaje que los lanza (a no ser que el personaje cargue el conjuro con PM extras que sí se añaden a la INICIATIVA).


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Bruénor Firesoul tiene unos REFLEJOS de 14 lo que le da un DADO DE INICIATIVA de 1D8. Usando su naginata (ALCANCE 1, VELOCIDAD 5) atacará en el MR 1D8+1 si es a un objetivo a más de 1’5 metros de si mismo o en el 1D8+5 si el objetivo del ataque se encuentra más cerca. Si desea disparar su ballesta pesada (PREPARADO 0, TASA DE FUEGO 20) lo hará en el MR 1D8 si es el primer tiro y la ballesta esta tensada, en el 1D8+20 si tiene que cargar una nueva saeta. Si Bruénor decide lanzar un disrupción 5 (un conjuro de magia espiritual), cargándolo con 3 PM extras (para un total de 8 PM) lo terminará en el MR 1D8+8. Si por el contrario lanza un tormenta de fuego 4 (un poderoso conjuro de magia divina) lo terminará en el MR 1D8 a no ser que lo quiera cargar con todavía más PM para superar defensas mágicas lo que sí se añadiría a sus MR.

Si por algún motivo alguna acción de un personaje llega a superar el décimo MR, la acción se desarrollara en el asalto posterior (o más adelante si la acción se desarrolla tras varios múltiplos de 10 MR), en cada asalto se considerará que se ha estado realizando dicha acción, contando en todos ellos contra el límite de acciones.


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Bruénor Firesoul es atacado por un desconsiderado troll de las cavernas armado con un tosco cuchillo de pedernal, el enano decide no gastar magia rúnica en la criatura sabedor de los mayores peligros que le aguardan más adelante, por lo que opta por vencer al bruto con la sola ayuda de su fiel naginata. Al cabo de unos pocos asaltos, el troll esta lo suficientemente cerca de Bruénor como para forzarle a usar la VELOCIDAD de su arma (5) en vez su ALCANCE (1), por lo que ataca en el MR 1D8+5. Firesoul no esta hoy muy afortunado, y su jugador saca un 7 en el DADO DE INICIATIVA, atacando en el MR 12, en un asalto solo hay 10 MR por lo que el enano atacará en el MR 2 del siguiente asalto (12 - 10), aunque en este asalto no llega a atacar, a efecto de limite de acciones en un asalto sí contará como un ataque, así como en el siguiente asalto, por lo que en ambos solo le quedará una acción por realizar.

Modificadores a la Iniciativa

CAMBIAR DE ACTIVIDAD: Un personaje que pase de atacar con proyectiles a hacerlo cuerpo a cuerpo, o de lanzar un conjuro a luchar, o de un cualquier tipo de acción a cualquier otra; realizará su siguiente acción sumando a su momento de reacción 1 DADO DE INICIATIVA. Si además de cambiar de actividad el personaje debe hacer algo más, esto vuelve a añadir 1 DI a su acción: Así lanzar un conjuro cuando se acaba de realizar un combate cuerpo a cuerpo añade la 1 DI a la terminación del conjuro que se dará en el momento de reacción DI(por cambiar de acción) + DI(por el conjuro) + PM, siempre que se tire el arma con la que se ha estado luchando o el conjuro permita sostener el arma en durante preparación. Si se desea envainar el arma y lanzar el conjuro esto será una acción más lanzándose ahora el conjuro en el momento de reacción DI(por envainar el arma) + DI(por cambiar de acción) + DI(por el conjuro) + PM, para un total de 3DI+PM.

MOVIMIENTO: El numero de momentos de reacción que un personaje se mueve hasta llegar a su objetivo deben sumarse al costo en momentos de reacción de la acción deseada.

SORPRESA: Un personaje al que se considere sorprendido deberá realizar una tirada de PERCEPCION * 5, por cada vez que la falle deberá sumar de nuevo su INICIATIVA a cualquier actividad que pretenda realizar. Una sorpresa puede ser una emboscada, alguien que ataque inesperadamente desde detrás de unos cortinajes, recibir un golpe por la espalda mientras se intenta ayudar a un camarada herido, etc. Solo el máster puede calificar de sorpresa una situación dada.

CAMBIAR UN OBJETO: Cambiar una herramienta o un arma por otra, conlleva un incremento en momentos de reacción igual a la INICIATIVA. Cuando decimos cambiar nos referimos a dejar caer un objeto que se llevaba en la mano y coger otro fácilmente accesible. Así por ejemplo envainar una espada y luego sacar un hacha son dos acciones distintas y cada uno de ellos requiere un incremento de INICIATIVA, pero si se deja caer la espada y se saca el hacha solo contara como una acción con un único incremento de INICIATIVA.

PREPARAR UN OBJETO: Desenvainar un arma, activar un medallón o preparar un escudo cuenta como una acción, añadiendo la INICIATIVA del personaje a los momentos de reacción necesarios para actuar (aunque un éxito en la habilidad de desenvainar puede obviar este efectos en algunos casos). Hay determinadas circunstancias que pueden modificar esto (como que las manos del personaje estén o no libres), así como la accesibilidad de los objetos (un escudo atado a la espalda no se encuentra en un lugar accesible y sacarlo requiere de 2 incrementos de INICIATIVA a su momento de reacción).

ALTERAR LA ACCION: Un personaje puede cambiar su acción después de la fase de declaración de intenciones, con un incremento de INICIATIVA a su momento de reacción. Por ejemplo si cuando un jugador que decidió esperar a que se abra una puerta para disparar a quien entre con su arco, y en el momento de reacción 4 la puerta se abre pasando un dragonut y el jugador cambia de idea declarando que su personaje comienza a preparar un conjuro de teletransporte, empezaría a preparar el conjuro en el momento de reacción 4 + INICIATIVA y lo terminaría en el momento de reacción 4 + INICIATIVA + PM + INICIATIVA.

ACERCARSE A UN OPONENTE: Un personaje enfrentado a otro con un arma de mayor longitud tendrá que usar siempre el alcance de su arma en lugar de la velocidad a la hora de calcular cuando ataca, viéndose abocado en la mayor parte de los casos a atacar después que su oponente. La única forma de poder usar la velocidad del arma es acercándose al adversario y que este lo permita.

Para poder hacer esto deberá añadir a su ataque tantos momentos de reacción como diferencia haya entre el ALCANCE de su arma y la del adversario (con un mínimo de 1 en cualquier caso), el contrincario puede entonces añadir estos mismos momentos de reacción a su ataque, retrocediendo unos pasos y manteniéndose a la misma distancia que el asalto anterior. Mientras el adversario siga móvil podrá prevenir que su contrincante se acerque. Si un personaje se acerca a otro y este decide permanecer en su posición el combate seguirá de forma normal (excepto por el incremento en MR del personaje que se acerca), pero si el defensor retrocede, el atacante puede decidir seguir avanzando (añadiendo de nuevo su el numero concreto de momentos de reacción a su ataque) y continuar así tanto tiempo como pueda retroceder su adversario.


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Artreris el asesino se enfrenta con un guardia de la ciudad de Santon, el guardia va armado con una lanza larga mientras que Artreris ¿solo? lleva una daga, aunque el asesino es mucho más rápido que su oponente (INICIATIVA 1D4 contra la INICIATIVA 1D8 del guardia) su arma tiene mucho menos alcance (la daga ALCANCE 5 mientras que la lanza tiene ALCANCE 1), por lo que en combate normal el asesino ataca e MR 1D4+5 y el guarda en el 1D8+1.

Viendo la situación Artreris decide intentar acercarse al guardia añadiendo 4 MR (5 del ALCANCE de la daga – 1 del ALCANCE de la lanza) a su ataque que ahora es en el MR 1D4+9. El guarda viendo lo que intenta retrocede unos pasos (ahora ataca en el 1D8+5). Artreris en vez de atacar decide volver a avanzar siendo ahora su ataque en el 1D4+13, el guarda viendo que volver a retroceder probablemente le impediría atacar en este asalto decide permanecer ahora en su lugar. El guardia pueda atacar primero (en el MR 1D8+5 contra el 1D4+13 de Artreris) pero el asesino habrá conseguido colocarse cerca de su oponente por lo que a partir de ahora se utilizara la VELOCIDAD del arma en vez de su ALCANCE para calcular cuando se ataca (la VELOCIDAD de la daga es de 1 contra la VELOCIDAD 5 de la lanza), dando virtualmente el primer ataque a Artreris en los siguientes asaltos.

Acciones Multiples

Con la aprobación del máster un personaje que disponga de los momentos de reacción necesarios puede combinar una serie de actividades (como moverse y preparar el arma al mismo tiempo), pero solamente si los movimientos del personaje no se hayan impedidos de manera alguna. De todos modos el máster puede pedir tiradas de reflejos o de cualquier otra característica, modificador o habilidad adecuada como requisito para permitir tal combinación.


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Bruénor Firesoul decide correr los 11 metros que le separan de su adversario y golpearle con su hacha de guerra, ya que su movimiento es de 15 (45 metros corriendo por asalto) tarda al menos tres momentos de reacción en llegar hasta su adversario, además el hacha se encuentra sujeta a su cinto, sus reflejos son de 14 lo que le da una INICIATIVA de 1D8. Teóricamente Bruénor debería atacar en el MR 2D8+6 (3 MR en llegar hasta su adversario, 1D8 por desenfundar el hacha, otro 1D8 por el ataque y 3 MR más por el alcance del arma), pero su jugador pregunta al máster si Bruénor podría sacar el arma mientras corre hacia su adversario. El máster lo juzga valido y posible aunque complicado, por lo que indica a Bruénor que tire por debajo de su AGILIDAD*5, tirada que el jugador consigue con comodidad, para ver si consigue desenfundar el arma mientras corre; luego le hace tirar su INICIATIVA para ver cuanto tarda en sacar el arma, Bruénor está de suerte tan solo saca un 2 lo que le permite haber desenfundado mientras corría y tener su arma lista al llegar hasta su enemigo, ahora Bruénor atacará en MR 1D8+6 al quedar el desenfundado subsumido dentro de los 3 MR gastados en llegar hasta su enemigo.

Como incrementar las habilidades en armas

Cómo ocurre con otro tipo de habilidades, un personaje puede incrementar sus porcentajes de ataque y detención por medio de la experiencia, el entrenamiento o el estudio. En las tablas de armas, estas se hayan divididas en grupos tales como “dagas” o “mazas de una mano”. Dentro de un mismo grupo (a no ser que se especifique lo contrario), cuando un personaje aumenta su habilidad con un arma, aumenta en la de todas las demás, hasta un máximo de un 75%, además la habilidad en el manejo de un arma de un grupo distinto pero similar (como “dagas” y “espadas cortas”) proporciona una fracción del porcentaje, ahora con un máximo de 50%.

Esto hace que sea muy buena idea el adquirir experiencia en armas fáciles para luego pasar a entrenar en armas más difíciles del mismo grupo. Por ejemplo entrenar en el manejo del cuchillo (un arma fácil) hasta llegar al 80%, lo que nos da un 75% en el uso del kukri (por ser el básico de kukri un 05% menor al del cuchillo) ambos de la familia de las “dagas”, entrenando a partir de entonces con el más efectivo pero complejo de aprendizaje kukri (es un arma difícil, por lo que llegar hasta 75% nos habría llevado casi 4 veces más tiempo que con el cuchillo siendo igual de efectivo). Es por esto por lo que los entrenadores prefieren enseñar primero como usar armas simples y cuando ya se manejan bien pasar a las complejas.


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Drizzt el elfo aumenta su porcentaje de ataque con cimitarra en 3 percentiles, de 61 a 64%, esto hace que aumente también su porcentaje de ataque con cualquier otra espada larga hasta 64%. Si Drizzt aumenta más adelante su porcentaje de 93 a 95%, esto no mejorará su habilidad con el resto de las espadas largas que no pasará del 75% (el tope a partir de cual se empieza uno a especializar en las particularidades únicas de cada tipo de arma). Por otro lado si alguna vez Drizzt se ve obligado a atacar con una daga, podrá usar 1/ 4 de su porcentaje en espadas largas lo que le da un 24% (por el 95% en cimitarra) si es que no tiene un porcentaje mejor con anterioridad.

Cuando un arma es más difícil de utilizar que otra (su porcentaje básico es menor), la diferencia de los porcentajes básicos se utiliza como penalización al uso del arma más compleja (siempre que no baje el porcentaje por debajo del porcentaje básico de uso de ese arma). Si un personaje se ve obligado a usar de modo apresurado un arma con la que no este familiarizado, el máster podrá decretar que necesita unos minutos para adecuarse al nuevo estilo del arma imponiendo una penalización en los primeros golpes.


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Drizzt es atrapado por un noble aburrido que ha decido divertirse con una cacería humana (élfica en este caso), este le da una espada bastarda para defenderse antes de soltarle en el bosque. Aunque la espada bastarda usada a una mano cae dentro del grupo de las espadas largas en el que Drizzt tiene un fantástico 75% (por su 95% en cimitarra), el porcentaje básico con espada bastarda es de un 05% y el de la cimitarra élfica de un 15%, lo que otorga un –10% (05-15) de malus al uso de la espada bastarda, lo que la deja en 85%. (que sigue siendo superior al máximo permitido de 75% por lo que no afecta). Además el máster considera que la distribución de peso y la forma es lo suficientemente distinta a la de una cimitarra como para imponer una penalización hasta que se acostumbre al nuevo peso. Decide que Drizzt tendrá un malus con la espada bastarda de -35%, que le deja en 50% (95% - 10% -35%), que se reducirá en un 5% por cada ataque que realice con ella (exitoso o no) hasta llegar a 75% (95% -10% con máximo de 75%). Si Drizzt solo hubiera tenido un 64% en cimitarra su porcentaje final de espada bastarda seria de 21% (64% -10% -35%) subiendo en 5% por cada ataque hasta 54% (64%-10%).

Las armas pueden usarse para ofensiva y defensivamente, ataque y detención con un mismo arma cuentan como habilidades completamente separadas a la hora de aumentar porcentaje, un personaje puede muy bien tener un porcentaje de ataque muy superior al de defensa o viceversa (como suele pasar con los escudos).

Las actividades durante el Asalto

Un personaje normalmente puede realizar 2 acciones de combate (ataque, detención o esquiva) durante cada asalto, siempre y cuando las dos acciones no sean iguales. Es decir el personaje no podrá atacar o detener dos veces dos veces con el mismo arma ni podrá esquivar dos veces en el mismo asalto (a no ser que tenga un porcentaje de 100% o más, ver más abajo). Sí podrá sin embargo atacar y detener con el mismo arma (siempre y cuando no sea en el mismo MR) o con armas distintas, atacar o detener dos veces con armas distintas o sustituir una de las acciones mencionadas por una esquiva.

Un personaje podrá lanzar conjuros, disparar armas de proyectiles, lanzar armas arrojadizas o realizar habilidades; antes, después o en lugar de las acciones de combate (si entran dentro de los 10 MR un personaje podrá realizar tantas de estas actividades como desee en un asalto). Hay que hacer notar sin embargo que un personaje gasta un numero de momentos de reacción igual a su INICIATIVA cada vez que cambia de acción, es decir que pasar de combatir cuerpo a cuerpo a lanzar conjuros o viceversa costará la INICIATIVA en MR (además de cualquier otro retraso por preparar armas u objetos, alcanzar al objetivo...).


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Drizzt Hoja de Roble el elfo se enfrenta a una enorme araña, armado con su fiel lanza larga. Cada asalto Drizzt puede elegir entre realizar dos ataques (con su lanza y con una patada por ejemplo, pero no dos veces con la lanza o con la misma pierna), dos detenciones (con la lanza y con el brazo, pero no dos veces con ninguno de ellos), una detención y un ataque (ambos con la lanza, o quizás un bloqueo con la lanza y un ataque de patada), una detención y una esquiva o un ataque y una esquiva (pero no dos esquivas). También podría comenzar a preparar un conjuro o a arrojar una daga en cualquier momento, incluso si ya realizado dos acciones de combate dicho asalto, aunque con una penalización de su INICIATIVA al MR en que termina.

La INICIATIVA de Drizzt es de 1D4. Drizzt empieza el primer asalto lanzándose un conjuro de “ lanza afilada 3 ” y después atacar y esquivar en el mismo salto si le da tiempo. Como el elfo no tiene que preparar nada para lanzar el conjuro este termina en el 1D4+3 (INICIATIVA + Puntos Mágicos gastados) que se traduce en el MR 5, después realiza su ataque, como el conjuro le permite sostener la lanza mientras lo lanza no tiene que preparar ningún objeto atacando en el MR 2D4+6 (los 5 MR que transcurren hasta que comienza a atacar + su INICIATIVA por cambiar de lanzar magia a atacar cuerpo a cuerpo + el 1 del ALCANCE de la lanza + otra vez su INICIATIVA por el ataque en si), tiene mala suerte y el ataque se produce en el MR 12, es decir en el MR 2 del siguiente asalto. A pesar de no poder atacar este asalto, Drizzt todavía puede esquivar (declaro un ataque y una esquiva) en cualquier MR (aunque si es muy pronto eso puede arruinar su hechizo).

Un ataque cuerpo a cuerpo solo se puede realizar en el momento de reacción permitido por la INICIATIVA del personaje, la VELOCIODAD o el ALCANCE del arma y las circunstancias en las que se encuentre el atacante, no se puede atacar antes, aunque sí se puede retrasar el ataque para más adelante, si el momento de reacción es superior a 10 esto quiere decir que el ataque no se realizará en el asalto dado sino en los siguientes (si por acumulación de penalizaciones el ataque de un personaje se realizase en el MR 34, querría decir que este no podría atacar hasta el MR 4 del cuarto asalto desde haber declarado el ataque).

Una detención se puede realizar siempre que el arma con la que se bloquee esté preparada y no se realice ninguna otra acción con ella en el mismo momento de reacción.

Una esquiva puede realizarse en cualquier momento de reacción en el que el personaje pueda moverse.

Si mientras se encuentra en combate el personaje decide realizar otras acciones que no se tratan como combate propiamente dicho (levantarse del suelo, trepar un muro, subir a un caballo), no podrá atacar, detener, esquivar o lanzar conjuro en los momentos de reacción que necesite para culminar dicha acción, salvo que el máster lo decida posible (normalmente imponiendo una severa penalización a ambas acciones).


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Algunos asaltos más tarde, Drizzt ha matado algunas arañas y ahora se enfrenta a otra armado con sus dos cimitarras, en su declaración de intenciones su jugador indico que atacaría dos veces (una vez con cada cimitarra), confiando en su velocidad y para acabar con la araña antes de que ella ataque, pero su mala fortuna le maldice de nuevo provocando que ataque con ambas armas en el MR 7 (tiraba 1D4+3), y que la araña que ataca en el MR 4 consiga un éxito especial en el mordisco (que no puede ser esquivado ni detenido pues no le quedan acciones de combate). En el MR 4 Drizzt se encuentra con que uno de los quelíceros de la araña le atraviesa la pierna, su jugador indica inmediatamente que cambia su declaración de intenciones y empieza a buscar una poción de curación que lleva a la espalda.

El máster pregunta al jugador como pretende sacar ahora la poción, porque puede que la araña no sea tan paciente como para esperar a que se siente se quite la mochila, la abra, rebusque en su interior, la saque y se la beba. Pero el jugador dice que Drizzt tirará al suelo su cimitarra derecha e intentará buscar la poción al tacto con dicha mano sin quitarse la mochila, mientras detiene a la araña con la cimitarra izquierda (si no lo hace la araña le matará antes de haber bebido la poción y además no puede esquivar con la pierna en tal estado).

Teóricamente mientras se realizan acciones no de combate (como buscar la poción), no se pueden hacer acciones si de combate, pero este caso no parece algo imposible (aunque sí difícil). Por tanto decide imponer las siguientes condiciones a Drizzt: Mientras busque la poción solo tendrá una acción de combate (en vez de las dos normales) y esta a mitad de porcentaje (por la distracción de buscar la redoma). Encontrar la poción entre caos de la mochila, estando esta a la espalda, sin mirar y mientras se pelea, requerirá de una tirada exitosa de la habilidad de “ tacto “ con un -25% (por la distracción de la pelea) pero en vez de sumar el modificador de percepción se sumará la suerte de Drizzt (encontrarla no depende de la perspicacia o lo agudo de los sentidos de Drizzt, sino de que su mano tope con el cristal entre el caos de su mochila), y solo se tendrá un intento cada 10 MR. Una vez que se haya encontrado la botella sacarla y beberla contara como dos acciones no de combate (tardando INICIATIVA + INICIATIVA MR en realizarse).

Debido a que Drizzt cambio su declaración de intenciones en el MR 4 tira su cimitarra derecha y comienza a buscar su poción en el MR 1D4 + 4 (su INICIATIVA por cambiar de declaración + el MR en el que empieza ha hacerlo, como soltar un arma mano no cuenta como acción no penaliza más la iniciativa), por cada tirada de “ tacto “ que se vea obligado a hacer añadirá tardará 10 MR más en encontrar la redoma y una vez que lo haga tendrá que añadir 2D4 MR hasta tomársela (INICIATIVA + INICIATIVA por las dos acciones de sacarla de la mochila y bebérsela). Desde el MR 4 en que decide buscar la poción y hasta que se la beba o deje de buscarla, Drizzt solo tendrá una acción de combate y esta se realizará a medio porcentaje.

El jugador comienza ha tirar los dados, su primera tirada de INICIATIVA es de 1 por lo que comienza a buscar la poción en el MR 5, tiene que realizar tres tiradas de “ tacto “ hasta conseguir un éxito por lo que añade 30 MR y los 2D4 para sacarla y beberla se resuelven en 4. Esto quiere decir que puede beberse la poción 3 saltos más adelante en el MR 9, durante este tiempo Drizzt ha conseguido evitar con su cimitarra que la araña le mate, aunque ha recibido otra herida. A pesar de lo difícil que parecía el elfo ha podido salvar la situación, ahora solo hace falta saber ¿Cuanto tardara en hacer efecto la poción?.

Habilidaes de Combate por encima de 100%

Cuando un personaje ha conseguido aumentar sus posibilidades de ataque, detención o esquiva hasta 100% o más sin contar con el modificador, además del incremento en las posibilidades de conseguir un especial o un crítico, puede dividir tal acción de combate para conseguir una ventaja adicional.

Para dividir una ataque una detención o una esquiva, hay que partir por la mitad el porcentaje actual de éxito, redondeando hacia arriba y hacer luego dos ataque o detenciones con el mismo arma o dos esquivas con las posibilidades reducidas. En caso del primer ataque el momento de reacción para la primera acción será el normal del arma y para el segundo el mismo mas la INICIATIVA del personaje (lo que puede hacer que un personaje tenga porcentaje para hacer dos ataques, pero no suficientes MR para ello). No puede dividirse porcentaje para atacar a un mismo blanco ni para defenderse o esquivar el mismo golpe (aunque sí para defenderse o esquivar varios golpes del mismo adversario).

Si el porcentaje del personaje llega a ser tan alto que una vez divido en dos acciones sigue teniendo más de 100% sin modificador en dicha habilidad, podrá volver a dividir acciones consiguiendo 3, con el porcentaje divido a una cuarta parte, con las condiciones arriba expuestas, y así consecutivamente.


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Artemis Entreri el asesino sale de un mal tugurio en Santon después de haber fumado grandes cantidades de hierba remota, Hazzia y unas hierbas kraloreanas que ni siquiera sabe pronunciar, esta de un humor excelente por lo que ni se da cuenta de que se está metiendo en una de las peores zonas de la ciudad, cuando le saltan un par de jóvenes pero violentos rateros que creen al drogado una presa fácil. Como está de muy buen humor Artemis responde con una beatifica sonrisa a la sugerencia de vaciar sus bolsillos, aunque al ver como los dos ladronzuelos cargan furiosos con sus espadas cortas reacciona sacando su terrible daga de hueso. Confiado por la aparente indefensión de su oponente y por la ausencia de armas destacables uno de los corta gargantas decide hacer un ataque a fondo mientras que el otro más precavido realiza un ataque y una esquiva.

Entreri, a pesar de la penalización de –25% por estar drogado sigue teniendo más de 100% en ataque con daga (141%-25%=106) que más su modificador de ataque de 17% se queda en un 123%!!!, por lo que decide dividir ataques entre los dos rufianes quedándose con un 70% (106% / 2 = 53% + 17%) para cada uno, esquivando además al que parece hacer el ataque a fondo. Los reflejos del asesino son de 20 por lo que su INICIATIVA es de 1D4, el primer ataque de Artemis se realizara en el MR 1D4+5 y el segundo 1D4 MR más tarde. Los rateros con una INICIATIVA de 1D8 atacan en MR 1D8+3.

El primer ladronzuelo ataca en el MR 5 mientras que el que hace un ataque a fondo lo hace en el 9, el primer ataque de Entreri es en el 7 y el segundo en el 10. El ataque del primer ladrón falla, mientras que el que sigue de Artemis dirigido al ladrón que queda por atacar consigue un éxito simple, como el blanco no esquiva ni detiene recibe un profundo corte de 3 PD en su abdomen que superan su tenue armadura. A pesar del tajo el sacabuches ataca furioso consiguiendo un éxito, fácilmente esquivado por el asesino, siendo hora de que el otro ladrón reciba su corte. Parece ser el ida de Entreri que consigue un especial, reducido a éxito simple por la esquiva exitosa del blanco, la daga corta en el brazo bueno del rufián dejándolo inutilizado.

Viendo que en unos segundos el aparentemente indefenso drogadicto les ha malherido con una simple daga, ambos rateros deciden huir rápidamente, dejando sorprendido a Artemis que decide no atacarles; aunque luego se lo piensa mejor y decide lanzar su daga a las sombras que desaparecen en el callejón, apunta y, ¡otro especial!, la daga de hueso se clava profundamente en el pecho del corta gargantas herido en el estomago que cae al suelo herido de muerte.

De nuevo con una sonrisa en los labios el asesino limpia su daga en las ropas del chico agonizante y se marcha del callejón mientras extraños pensamientos afloran en su mente “dagas de doble cañón...” las drogas.

La esquiva

COMO EVITAR LOS GOLPES Y PORQUE

Descripcion y efectos de la Esquiva

La esquiva es la habilidad que nos permite evitar los golpes mediante el proceso de apartarse rapidamente del lugar en el que se estaba y a donde se dirigia el ataque, esquivar es una habilidad de agilidad que tambien se describe en el capitulo dedicado a las habilidades.

Una esquiva cuenta como una de las dos acciones de combate por asalto y solo puede ser realizada una vez a no ser que se posea un porcentaje superior al 100% sin contar con el modificador (ver más arriba).

La esquiva es una habilidad muy util, pero que se ve muy mermada por el peso, toda la CARGA que lleve el personaje que esquiva se resta de sus posibilidades totales de conseguirlo. Por eso es tan dificil esquivar con una coraza encima.

Cuando durante un asalto se esquiva y se detiene, se puede elegir entre esuivar y detener a oponentes distintos, al mismo, e incluso esquivar y detener al mismo ataque, en este ultimo el jugador debe decidir que se realiza primero la esquiva o la detencion. Si el personaje esta esquivando varios ataques (dividiendo porcentajes o esquivando a la misma fuente) debe declarar de antemano cual de todos los ataques es el que tambien va a detener, no se puede decidir detener aquel ataque cuya esquiva se falle.

Los efectos de una esquiva sobre un ataque son los siguientes:

Una pifia esquivando se resuelve tirando en la tabla de pifias de armas naturales.

Un fallo esquivando no tiene efectos en el juego (excepto que se recibe el golpe si lo habia).

Una esquiva exitosa reduce en un nivel el exito del ataque que trataba de evitar:

Una ataque pifiado o fallado se quedará como esta y además contara como esquiva sobre ataque fallido (ver más adelante).

Un ataque normal se convertirá en fallo.

Un ataque especial pasará a ser normal.

Un ataque crítico se tratará como un ataque especial.

Un exito especial en esquiva puede usarse de dos formas a elección del jugador:

O bien se tratará como un exito normal esquivando pero no contará como accion de combate en dicho asalto (lo que permite otra esquiva o cualquier otra accion pausible), no puede elegirse esta opcion si se han o se van a realizar otras esquivas ya sea por divir acciones, esquivar a una misma fuente, esquivar varios ataques el mismo moemento de reacción o por anteriores especiales o críticos.

O bien reducira en 2 niveles el exito del ataque que deseaba evitar:

Una ataque pifiado o fallado se quedará como esta y además contará como esquiva sobre ataque fallido.

Un ataque normal se convertirá en fallo y además contara como esquiva sobre ataque fallido.

Un ataque especial pasará a ser un ataque fallado.

Un ataque crítico se tratará como un ataque normal.

Un exito critico en esquiva puede usarse de dos formas a elección del jugador:

O bien se tratará como un exito normal esquivando pero no contará como accion de combate en dicho asalto (lo que permite otra esquiva o cualquier otra accion pausible), no puede elegirse esta opcion si se han o se van a realizar otras esquivas ya sea por divir acciones, esquivar a una misma fuente, esquivar varios ataques el mismo moemento de reacción o por anteriores especiales o críticos.

O bien reducira en 3 niveles el exito del ataque que deseaba evitar:

Una ataque pifiado o fallado se quedará como esta y además contará como esquiva sobre ataque fallido.

Un ataque normal o especial se convertirá en fallo y además contará como esquiva sobre ataque fallido.

Un ataque crítico se tratará como un ataque fallido.

Una esquiva puede utilizarse de varias formas distintas:

Esquivar todos los ataques de una misma fuente

En un determinado asalto, una esquiva funciona contra todos los ataques procedentes de una misma fuente y que sean conocidos por el personaje que esquiva, aunque la tirada habrá de repetirse para cada uno de dichos ataques. Con ataques de una misma fuente nos referimos a agresiones procedentes del mismo individuo, pero el máster puede decidir interpretarlo de otra manera, así podria considerar que los 3 tres ataques por ángulos distintos recibidos de un solo pulpo gigante proceden de fuentes distintas, mientras que dos lanzas que manejan sendos guardas ocultos tras una estrecha tronera de un castillo se tratan como de una misma fuente.

De esta forma se puede intentar esquivar tantos ataques procedentes de una misma fuente como esta realice en un asalto, pero por cada momento de reacción en el que se deba hacer alguna esquiva por encima del primero, se reciben una penalizacion acumulativa de -10% a las esquivas subsiguientes, los esquivas que se sucedan en un mismo momento de reaccion no estarán sujetos a esta penalizacion.


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Ryutaro Kahei, el Ronin Negro se enfrenta a un demoniaco Oni, cuando ve con horror como de sus costados aparecen 10 cadenas acabadas en garfios que se dirigen con vida propia hacia él. Ryu se enfrenta a ¡10 ataques! Por lo que decide esquivar a todos los ataques de una misma fuente (el máster se siente generoso y decide que las cadenas estan lo suficientemente proximas como para considerarse de una misma fuente) y atacar con su katana Uchiban.

El ataque de Ryutaro se produce en el MR 5, mientras que las cadenas atacan en los MR 2, 4, 4, 5, 6, 6, 6, 8, 9, 9.

La primera cadena ataca en el MR 2 y falla su ataque, pero las dos que atacan en el MR 4 consiguen sendos exitos normales. Como provienen de la misma fuente Ryu puede esquivar a ambas y como es el primer MR en el que esquiva lo hace sin penaliciones, aunque debe tirar por debajo de su porcentaje para cada una de ellas, Kahei tiene un fantastico 80% en esquivar que con el modificador de agilidad y menos la carga se queda en 90%, con tan alto porcentaje consigue esquivar sin problemás los dos ataques.

En el MR 5 llega el turno del ronin (que por tener más reflejos que el Oni ataca primero), consigue un exito normal que el demonio no se molesta en evitar, pues choca contra su duro caparazón oseo pectoral causando una pequeña herida. Toca el ataque del Oni que falla de todos modos (es bueno para Ryu pues de haberlo conseguido tendria además de la penalizacion por varias esquivas, la de esquivar en el mismo MR que se ataca).

En el momento de reacción 6 se producen ¡3 ataques! del Oni, dos de ellos exitosos, Ryutaro puede esquivarlos todos, pero con una penalizacion cada uno de –10% (por ser el segundo MR en el que esquiva), a pesar de la penalizacion el ronin consigue sacar las dos esquivas.

En el MR 8 otra cadena llega hasta Ruy en forma de exito especial, para esquivar este ataque tiene ahora un –20% (es el tercer MR en el que esquiva) y tan solo consigue una esquiva normal. Al menos sirve para transformar el ataque especial de la cadena en un ataque normal, pero el garfio en el que termina la cadena no deja de producirle un feo corte en el brazo y la cadena se queda enroscada.

En el MR 9 atacan otras dos cadenas con exitos normales, las esquivas de Kahei tienen ahora una penalizacion de –40% (-30% por ser el cuarto MR en que se esquiva y otro –10% asignado porel master, por el hecho de estar prisionero de una cadena), por lo que solo consigue una de ellas. Otra cadena se enrrosca en la cintura del ronin, aunque ahora sin conseguir hacer daño. El asalto termina mal para Ryutaro, no ha conseguido dañar de gravedad al demonio y ha sido herido por este además ahora tiene dos cadenas enroscadas al cuerpo.

En el asalto siguiente la extraordinaria fuerza de Ryu vence una tirada de FUE contra FUE contra el Oni, lo que le permite manejar su brazo a pesar de estar encadenado, el ronin decide realizar un conjuro de “ desaparicion “ para teletransportarse a la espalda del Oni. Esto le permitiria librarse de las cadenas y adquirir una posicion ventajosa.

¿ Podra lanzar el conjuro mientras el resto de las cadenas se dirigen de nuevo hacia el?, ¿Será la piel del Onimenos dura por la espalda?.

Esquivar todos los ataques del mismo momento de reaccion

En un determinado asalto, un personaje puede intentar esquivar todos los ataques dirigidos contra él que se sucedan en el mismo momento de reaccion y de los que sea consciente. La esquiva contará como una única acción de combate, pero se deberá tirar por debajo del porcentaje en esquivar para cada uno de los ataques siguiendo el orden en el que suceden los ataques de ese MR. Los ataques procedentes de entes con mayores reflejos se suceden primero, cuando varios ataques tienen los mismos reflejos (porque procedan del mismo ente o por que varios entes tienen iguales reflejos) se considera que sucenden exactamente al mismo tiempo, por lo que el resultado de cualquiera de ellos no afectará a los otros.

De esta forma se puede intentar esquivar tantos ataques en un determinado momemto de reaccion como estos se realicen, pero cada esquiva que se suceda por encima de la primera, recibira una penalizacion de –05% acumulativa, los ataques que sucedan exactamente a la vez (ataques cuyos reflejos son identicos), no estarán sujetos a esta penalizacion.

Esquivar un ataque fallido

Cuando un personaje consigue esquivar un ataque fallido, puede, hasta el siguiente ataque de ese adversario, colocarse a un lateral de su atacante. Esto hace que durante ese tiempo se tenga una bonificacion de +05% para impactar (puede aumentar o disminuir segun la especie afectada, asi por ejemplo ponerse al lateral de una criatura mucho más larga que ancha, como un caballo o un escorpion gigante, daria una bonificacion de +10% e incluso +15%). Y que el siguiente ataque de dicho adversario al personaje que le esquivo (en el que puede recuperar la posicion original) tiene una penalizacion de –15% (de nuevo esto variar segun el criterio del máster, pues hay criaturas a las que puede resultar muy facil realizar ataques laterales, ya sea porque poseen una excelente vision periferica (como el coletazo de tiburon martillo), o por poser armas a los laterales (como los aletazos de un dragon).

Normalmente el atacante recuperará la posicion original respecto al personaje que le esquiva, pero si este vuelve a conseguir una esqiva exitosa frente a un ataque fallido del adversario, conservara la posicion lateral. Incluso si la esquiva llega a suoerar en dos niveles el ataque (un especial respecto a un fallo por ejemplo), el personaje que estaba a un lateral de su enemigo puede colocarse a su espalda.

Esquiva Total

Un personaje que decida concentrar toda su atención en un asalto a una esquiva y no haga ninguna otra cosa, estará realizando una esquiva total. Como se ha dicho durante el asalto en el que se realiceuna esuiva total no se puede ejercer ninguna otra actividad salvo tirarse al suelo, rodar, saltar a un lado o lo que quiera que el máster decida que consista la esquiva, de hecho ni siquiera se podra hacer un cambio de la declaracion de intenciones con un malus a la iniciativa como en otros casos.

La esquiva total consiste en dos partes:

Primero, al principio del asalto el personaje que realiza la esquiva total hace una tirada de esquivar (el máster puede otorgar bonificaciones o penalizciones segun el terreno o las ideas del jugador, de este modo cubrirse de varios ataques frontales con una pared cercana puede dar un +15%, mientras que intentar cubrirse estando rodeado en una llanura desertica puede dar un –25% o peor). Si pifia la tirada habra gastado en balde ese asalto, y además deberá tirar en la tabla de pifias para armas naturales. Si la falla nada sucede excepto que pierde una accion de combate y durante ese asalto solo podra realizar una esquiva normal, ninguna otra cosa. Si la tirada es un exito TODOS los ataques de ese asalto, realizados contra ese personaje, de los que sea consciente a la hora de hacer la esquiva total, tendran una penalizacion igual a exceso de porcentaje por el que se consiguio la esquiva total, aquellos ataques de los que el personaje que esquiva no sea consciente solo reciben la penalizacion por blanco en movimiento (-10% con armas a distancia).

A no ser que el anterior resultado fuese una pifia, el personaje que realizo la esquiva total, todavía podrá intentar esquivar de forma normal aquellos ataques que consigan darle. Si en esta esquiva se consigue un exito critico o especial, se puede utilizar (en vez de para disminuir en 2 o 3 grados el ataque del adversario) para conseguir una accion en el asalto, esta es la unica forma de hacer algo más que esquivar en el asalto en que ha realizado una esquiva total.


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Bugman el Enano Bebedor de Cerveza, es atacado despues de una de sus felonías por dos espada de Humakt furiosos, ambos tienen mandobles y Bugman no lleva armadura. Como a pesar de estar completamente borracho, Bugman no es estupido, decide intentar huir de alli lo más rapidamente posible, por lo que el primer asalto intenta una esquiva total.

El porcentaje de Bugman en esquivar es de ¡101%! y su modificador de agilidad de 14, pero despues de beberse el solito 10 litros de cerveza tiene un modificador negativo por borrachera de –36%, lo que le produce un porcentaje final de 79%. El jugador de Bugman, al principio del asalto hace una tirada de esquivar sacando un 21%, esto quiere decir que la saca por 58%, que ahora se convierte en penalizacion para todos los ataques que los dos espadas realicen contra el enano.

Los humaktis atacan ambos en el MR 3 (han tenido suerte), Bugman esta boracho, sin armas ni armaduras, y los dos espada de Humakt son expertisimos espadachines, por lo que ambos guerreros han decido hacer ataques a fondo, pero con la penalizacion de –58% por la esquiva total de Bugman, más la penalizacion de -10% por haber bebido demasiado y la de –10% por la escasa visibilidad que dan os farolillos del callejon en el que se encuentran les produce un –78% total, por lo que solo uno de ellos consigue un ataque con exito.

Bugman todavia puede intentar una esquiva normal para los ataques que logren impactarle a pesar de su esquiva total, así que prueba suerte con su 79% y ¡06, un especial! esto le dala oportunidad al enano de realizar una accion extra, y decide que esta sea una patada al tipo que acaba de esquivar (quiere huir pero no puede evitar ser un poco sanguinario).

La INICIATIVA de Bugman es 1D6 y el ALCANCE de la patada es de 5, como el critico es esquiva lo consiguio en el MR 3 (cuando le atacaban), la patada de bugman sera en MR 1D6+8 (3 MR que tarda en empezar a dar su patada, + 5 por el ALCANCE dela patada y + INICIATIVA por el propio ataque), concretamente en el 10. El –36% de borrachera tambien le afecta a su patada, pero el tira y ¡ahora un 03%!. Uno de los espadas de Humakt recibe un soberbio patadon en sus testiculos (abdomen) que no puede esquivar ni detener por estar realizando un ataque a fondo.

La extraordianria fuerza del enano se combina con su experiencia en la pelea callejera para producir ¡19 puntos de daño! por la patada, el pobre humakti no lleva armadura y su encantamiento de proteccionen la piel le protege a mitad al ser armadura flexible contra golpe contundente, por lo que 18 PD son solo para él. Por otro lado solo una cuarta parte del daño es real, el resto va a los puntos de fatiga asi que finalmente recibe una perdida de 18PF, 5PG en el abdomen y 5 a sus puntos de vida generales. Esto es suficiente para dejarle el abdomen a 0 PG y al soldado en estado grave, así que cae al suelo con un lastimoso gemido mientras intenta sujetar lo que queda de sus gonadas.

Despues de ver este exito Bugman se envalentona y decide sacar su kukri y enfrentarse al otro espada. Al ver la cara de palcer de Bugman el soldado se pregnta si qel que debería huir no sería él.

Esquivar ataques a distancia

Un personaje solo podra esquivar ataques a distancia si es consciente de dichos ataques, sabe la direccion de dichos ataques, y gasta 10 MR en saltar a un lado, cubrirse... Ademásel personaje tiene que tener tiempo suficiente para reaccionar.

Para ver si un personaje tiene tiempo de esquivar un ataque a distancia, tirara su INICIATIVA, si consigue un resultado igual o menor al numero e MR que pasan desde que es consciente de que va a ser atacado hasta el MR en que impactarían los proyectiles, entonces podra intentar esquivarlos.

Una vez que el personaje puede y decide realizar la esquiva, gastara 10 MR contandose a partir del MR en que se disparan los proyectiles, MR en los no podra hacer ninguna otra cosa aparte de esquivar, de hecho ni siquiera se podra hacer un cambio de la declaracion de intenciones con un malus a la iniciativa como en otros casos.

Para ver cuan efectiva es la evasion el personaje hace una tirada de esquivar (el máster puede otorgar bonificaciones o penalizciones segun el terreno o las ideas del jugador, de este modo cubrirse de varios disparos frontales con una pared cercana puede dar un +15%, mientras que intentar cubrirse estando rodeado en una llanura desertica puede dar un –25% o peor). Si pifia la tirada habrá gastado en balde esos 10 MR, y además deberá tirar en la tabla de pifias para armas naturales. Si la falla nada sucede excepto que pierde 10 MR. Si la tirada es un exito TODOS los ataques de proyectiles que fuesen a impactarle en ese Momento Reacción, realizados contra ese personaje, de los que sea consciente a la hora de hacer la esquiva, tendran una penalizacion igual a exceso de porcentaje por el que se consiguio la tirada de esquiva, aquellos ataques de los que el personaje que esquiva no sea consciente solo reciben la penalizacion por blanco en movimiento (-10%).

Esquivas con porcentajes superiores a 100%

Cuando un personaje ha conseguido aumentar sus posibilidades de esquiva hasta 100% o más sin contar con el modificador, además del incremento en las posibilidades de conseguir un especial o un crítico, puede dividir su acción de combate para conseguir esquivar dos veces.

Para dividir una esquiva, hay que partir por la mitad el porcentaje actual de éxito, redondeando hacia arriba y hacer luego las dos esquivas con las posibilidades reducidas. No se puede esquivar dos veces el mismo ataque, pero si pueden esquivar golpes de distintas oponenetes en distintos Momentos de Reacción, e incluso distintos golpes del mismo adversario (teniendo que en cuenta que esto tambien puede hacerse con esquivando todos los atauqes de una misma fuente con más posibilidades de exito, la unica oportunidad en que compense dividir esquivas será cuando el master considere los golpes de distintas fuentes a peasr de provenir de un mismo adversario). Las ds esquivas que se obtienen solo pueden ser utilizadas para esquivar rormal, esquivar todos los ataques de una fuente opara esquivar todos los ataques en un momento de reaccion.

Si el porcentaje en esquivar del personaje llega a ser tan alto que una vez divido en dos acciones sigue teniendo más de 100% sin modificador en esquivar, podrá volver a dividir acciones consiguiendo 3, con el porcentaje divido a una cuarta parte, con las condiciones arriba expuestas, y así consecutivamente.

La Detencion

Una pifia al detener se observa en la tabla de pifias de detención.

Un éxito especial le da al arma el doble de sus PA para ese ataque.

Un éxito crítico detiene todo el daño realizado y el arma nunca sufre daños.

Daño Recibido por Armas que Detienen

Si un arma al detener recibe más daño de lo que sus PA pueden soportar, el daño extra afectará normalmente a su portador y el arma perderá 1 PA.

Si el daño recibido por el arma es superior al doble de sus PA, el arma pierde 1 PA por cada PD por encima del doble de su armadura (un arma de 8 PA que detenga un ataque de 10 o de 16 PD perderá 1PA, si el golpe fuese de 19 PD el arma que detuviese perdería 4 PA.

Las armas de madera que se enfrente a armas de metal (o armas de hierro que se enfrente a acero valirio), perderan el doble de puntos de armadura por impacto del normal.

Detener un ataque a distancia

Penalizaciones a la detencion de armas arrojadizas
Tipo de Escudo Penalizacion
Escudo pequeño -25%
Escudo mediano +0%
Escudo grande +15%
Escudo gran rectangular +25%

Un ataque con armas arrojadizas propiamente dichas (aquellas que se arrojan por el atacante, no por un artefacto que este porte, como una piedra, una jabalina, un bumerán ...) se puede detener si se es consciente de el y es la única acción que se realiza en dicho asalto.

Se tirará el porcentaje normalmente y el resultado se restará del total del personaje defensor, el resultado se restará del porcentaje del atacante (igual que en la esquiva).

Si ataque falla por culpa del porcentaje restado (si el defensor no hubiese detenido el ataque habría tenido éxito) el proyectil impacta sobre el arma que detiene.

Un arma pequeña (daga, hacha de mano...) tiene una penalización a la detención de armas arrojadizas de -75% (porcentaje -75% o porcentaje/4, lo que sea menor).

Un arma no escudo o similar (espadas, lanzas, mazas...) tiene una penalización de -50% (porcentaje -50% o porcentaje/2).

Un escudo tendrá una penalización de:

Un ataque con proyectiles (armas arrojadizas lanzadas por un artefactos como arcos, ballestas, cerbatanas, pistolas...) no puede detenerse, pero el defensor puede, si elige detener (cuenta como una sola acción de combate), cubrir con el escudo varias localizaciones:

Penalizaciones a la detencion de armas arrojadizas
Tipo de Escudo Cobertura
Escudo pequeño Brazo del escudo y 50% de otra localización.
Escudo mediano Brazo y 1 localización.
Escudo grande Braazo y 2 localizaciones contiguas.
Escudo gran rectangular Brazo y 3 localizaciones contiguas.

Si se utiliza todo el asalto (2 acciones de combate), un personaje puede agacharse mientras se oculta tras el escudo, con lo que sus piernas (en caso de humanoides) contarán como una sola localización a efectos de ocultación, el torso y el brazo que no sea el del escudo tambien contaran como una sola localizacion respecto a la ocultación con un escudo.

Detencion de ataques con armas Naturales

Si se detiene un ataque (exitoso o fallido) con armas naturales (puñetazo, patada, mordisco...) con un arma en su mayor parte hoja (espadas, dagas...) o que terminen en punta (lanzas, astas..., pero de este modo solo detienen la mitad de daño), esta estas causaran su daño normal (el modificador de daño no cuenta, el daño mágico sí) a la localización de golpe atacante. El atacante (si tiene INT 4 o mayor) tiene derecho a una tirada de esquivar con +15% (no cuenta como acción de combate) para no recibir daño, aunque de intentarla (lo consiga o no) no hará ningún daño en su ataque (de hecho efectos prácticos jamás habrá atacado).

Si el ataque con armas naturales es un éxito crítico o especial, la mitad de la diferencia entre la tirada y el porcentaje de ataque, se restará de las posibilidades de detención del defensor (la jodida serpiente se movió demasiado rápido Harris).

Si se consigue un éxito especial deteniendo con armas en su mayor parte hojas, el modificador de daño DEL ATACANTE se añade al daño realizado por el arma.

Si se consigue un éxito especial en detención con armas que terminan en una hoja (hachas, naginatas...) estas causará daño como un éxito normal con armas en su mayor parte hojas.

Si se detiene con un éxito critico cualquier arma que detenga causara daño normal (sin modificador de daño), las armas todo-hoja contaran con su modificador de daño además del de la criatura atacante (pero no harán daño critico).

Detencion exitosa de una ataque fallido

Si se detiene exitosamente un ataque fallido se aumenta automáticamente en 1D4 los MR que necesitara el atacante para volver a atacar.

Si el arma que detuvo era casi toda hoja (espadas, dagas...) causaran su daño normal al arma atacante (como si el arma que detuviese fuese la que atacase y viceversa), el modificador de daño no se añadirá, el daño mágico sí. Si la detención es especial, se contara el mod. de daño del atacante (pero nada más) y si es critica se contarán tanto el mod. de daño del atacante omo del defensor. Si el arma que detuvo era una hoja al final de un mango (hachas, naginatas...) se requerirá de una detención especial para que causen 1/2 daño, normal si es crítica.

Detenciones con porcentajes superiores a 100%

Si un personaje tiene un porcentaje mayor del 100% en detención (sin contar modificadores) podrá dividir su acción para detener dos veces (se puede detener dos veces a la misma criatura pero no detener dos veces el mismo ataque). Para esto dividirá su porcentaje (sin modificadores) a 1/2 del anterior.

Ataque

Ataques con porcentajes superiores a 100%

Si un personaje tiene un porcentaje mayor del 100% en ataque (sin contar modificadores) podrá dividir su acción para atacar dos veces. Para esto dividirá su porcentaje (sin modificadores) a 1/2 del anterior.

Armas Naturales

Las armas naturales son aquellas que forman parte del organismo de su esgrimidor (Las usadas para dar patadas, puñetazos...), en el caso de los humanoides son siempre contundentes y se atienen a algunas reglas especiales.

El daño hecho por armas naturales contundentes solo es real en 1/4 parte, 3/4 del daño realizado se recuperaran como si fuesen fatiga a largo plazo.

La lucha

Es la habilidad que se debe usar para agarrar, inmovilizar, asfixiar, o arrojar a un contrincante.

Un ataque exitoso consigue agarrar una localización al azar del blanco, si este detiene se agarrará el arma defensora (que si es todo hoja causara 1/2 daño, sin Mod. de daño en una de las manos del atacante. Una esquiva exitosa anulara el ataque y una detención exitosa con lucha lo bloqueará completamente.

Si se consigue agarrar se entra en combate cerrado y la iniciativa se calcula sin el MR-TAM. Una vez agarrada una localización se puede intentar inmovilizarla (si es una extremidad) asfixiar (si es la cabeza) o luxar o arrojar (cualquier localización).

Para inmovilizar una localización se deberá, en el siguiente asalto, conseguir otra tirada exitosa de lucha (si no se consigue el blanco tendrá derecho a una tirada de esquivar que de conseguirse le librará de la presa). Después deberá tener éxito en una tirada enfrentada de FUE contra FUE, cada asalto que se desee mantener la extremidad inmovilizada (si falla aun se mantiene la presa pero el miembro no esta inmovilizado).

Para luxar se debe tener una localización inmovilizada (si es el abdomen o el pecho la inmovilización no tendrá efectos), entonces se deberá realizar otra tirada enfrentada de FUE contra FUE cada asalto (además de la inmovilización) que de superarse causara el modificador de daño al blanco +1 PD acumulable (P.Ej: 1D4 el primer asalto, 1D4+1 el segundo...) ante el que solo protejerá la mitad de la armadura flexible de la víctima (las armaduras rígidas no cuentan a no ser que esten muy ajustadas, como la piel de una gárgola, en cuyo caso cuentan enteras).

Para estrangular se debe tener inmovilizada la cabeza del oponente, si esto se consigue se debe hacer una confrontación idéntica a la de la luxación que de tener éxito provocaría un estrangulamiento (CON*3 el primer asalto y bajando los siguientes, cuando se falle 1D6 PD directamente a los PV).

Para lanzar al adversario se deben enfrentar la FUE+DES del atacante con la FUE+TAM del adversario en la tabla de resistencia (si se falla no se lanza al adversario pero tampoco se pierde la presa), de lograrse el adversario seria derribado, no podrá hacer nada ese asalto y el asalto siguiente deberá optar por levantarse (y tener una sola acción de combate) o luchar desde el suelo, también deberá realizar una tirada de DES*5 o sufrir 1D6 PD en una localización al azar.

Si dos contrincantes consiguen éxitos de presa al mismo tiempo, los dos se tienen agarrados mutuamente, si los dos consiguen asfixias, inmovilizaciones o luxaciones a la vez se considerara que ninguno ha conseguido nada (a no ser que las localizaciones no sean contradictorias). Si ambos luchadores se lanzan al mismo tiempo se anularan ambos ataques.

Empujon

Los golpes fuertes envían al que los recibe a 1 m. de distancia por cada 5 PD (sin armaduras ni protecciones mágicas) por encima del TAM de quien recibe el golpe. (A efectos de empujón las armas cortantes solo causan 1/2 daño y las empalantes 1/3). Si se golpea con un arma contundente y se logra un éxito especial (o critico con una cortante) el TAM del blanco solo contara ½.

Si en el recorrido del empujado hay objetos grandes, recibirá 1D6 PD en una localización al azar por cada 3 metros recorridos antes de chocar hasta la mitad del trayecto (P.Ej: Si se es empujado 12 metros por el coletazo de un brontosaurio y se choca contra una pared a los 3 metros se recibirán 1D6 PD, si se choca a los 6 metros 2D6, si se choca a los 9 metros 1D6 y si se choca a los 12 nada pues ya se habrá parado).

El personaje empujado deberá hacer una tirada de DES*5-el daño del empujón o caerá al suelo (será DES*3-daño si fue sorprendido, si el terreno es desigual también habrá penalizaciones). Si la tirada se falla se recibirán 1D6 PD extras por cada 5 metros recorridos en una localización al azar.

Si el contrincante iba montado deberá hacer una tirada de montar, que de fallarse le arrojara de su montura recibiendo 1D6 PD extras. Si se consigue, sumara el TAM del caballo al suyo propio, si a pesar de todo recibe empujón tanto montura como jinete se verán derribados recibiendo cada uno 1D6 PD y el jinete 1D8 extra en una pierna a no ser que consiga una tirada de esquivar.

Si el atacante lo especifica puede hacer un ataque vertical para que el blanco no sea desplazado, en cuyo caso la tirada de DES*5 se reducirá a - el doble del daño realizado.

Empujon intencionado

Si se intenta derribar a un oponente con el propio peso (como hacen tigres y lobos al atacar) se tratara como un ataque más a efecto de acciones en un asalto. El personaje atacara en el MR de su puñetazo, enfrentando su FUE+TAM contra la DES+TAM del adversario (si el blanco es sorprendido usara solo su TAM) en la tabla de resistencia (con los normales modificadores al ataque). Si el blanco del empujón esquiva resta la diferencia entre su tirada y su porcentaje en esquiva de la tabla de resistencia del atacante. Si se intenta como ataque a la carrera, añadirá una unidad a su FUE+TAM por cada MR que halla corrido.

Si el atacante gana en la tirada de resistencia desplazara al blanco como si su FUE+TAM fuesen el daño del empujón. Si la tirada de resistencia es un éxito especial por parte del atacante el TAM del blanco cuenta la mitad y nada si es un éxito crítico.

Afianzarse contra el empujon

Si un personaje se afianza contra un empujón del que sea consciente solo tendrá una acción de combate en ese asalto (no podrá atacar ni esquivar, pero si detener). Una vez afianzado se deberá superar la FUE+TAM+DES del blanco para empujarle en ese asalto.

El Empalamiento

Cuando un arma empalante consigue un éxito especial o un critico y hacen mas de 4 puntos de daño, el arma queda empalada.

Un personaje empalado no puede ser curado hasta que no se saque el arma de su cuerpo, si este proceso se realiza mediante movimientos bruscos tiene una posibilidad cada asalto igual al doble del daño recibido en 1D100 de recibir 1/2 del daño normal del arma (con unas posibilidades por asalto de sacarla de FUE+CON-CAR del arma)*2%.

Si el atacante desea sacar su arma deberá tirar en 1D100 por debajo de 1/2 de sus posibilidades de golpear, esta tirada puede hacerse en el momento del empalamiento, sacando el arma inmediatamente, pero si se falla o si se intenta mas tarde, el arma tarda INI+1D4 MR en sacarse con un intento por asalto. Si el atacante se concentra en sacar el arma (no hace ninguna otra cosa) usara su porcentaje normal en el arma pero se le considerara blanco indefenso. Se puede sacar cualquier arma automáticamente tras 1 minuto intentándolo. En cualquiera de estos casos al sacar el arma se causa ½ de daño del arma (sin contar MD) al empalado, sin contar armadura.

Si el personaje empalado intenta sacar el arma tendrá unas posibilidades de (FUE+CON-CAR del arma)*2%. Sacar un arma empalada apresuradamente causa 1/2 del daño normal del arma o todo el daño si se hace adrede. Si se hace con cuidado causa 1/4 del daño del arma.

Estas reglas se acumulan con los problemas por empalamiento propios de los picos descritos en la tabla de armas.

Armas Empaladas en Escudos

Si un empalamiento se detiene exitosamente con el escudo, el arma quedara empalada en escudo y no en el personaje. Si el arma empalante tiene una CAR superior a 2 o si el personaje empalador la aferra, el escudo quedará inutilizado hasta que el arma se suelte, se rompa o se suelte el esgrimidor. Si el arma tenía CAR 1 o 2 el escudo se podrá manejar a 1/2 de posibilidades. Si el arma tenía menos de CAR 1 se podrá manejar normalmente hasta que la CAR de todas las armas empaladas en el escudo sea 2 o mayor en cuyo caso se manejara a 1/2 de posibilidades. Cuando la CAR llegue a 4 el escudo quedara inutilizado.

Ataque y Movimiento

Ataque a la Carrera

Un personaje que se mueva a su máxima velocidad (su movimiento *3 o *4) solo podrá realizar una acción por asalto y reducira su movimiento a -10 metros por asalto (así un humano que corre a 90=30*3 metros por asalto, si decide llevar alguna acción de combate, reducirá su velocidad a 60=30-10 *3 metros por asalto). Si el personaje quiere atacar lo hará con la iniciativa de susINI + arma + los MR que tarde en llegar hasta el objetivo + 1D4. Por cada 10 metros que se corran se añadirá + 1 al modificador de daño del atacante hasta un máximo de +3.

Ataque a un personaje corriendo

Un personaje que decida atacar a otro que corre tendrá una penalización de -DES % del personaje que corre debido al blanco en movimiento. Tendrá el numero normal de acciones por asalto pero no podrá atacar hasta el MR en que el personaje que corre llegué hasta el personaje estático. Por cada 10 metros que halla corrido el personaje, el personaje estático añadirá +1 a su modificador de daño (+3 como máximo), este bonus se dobla al recibir un ataque a la carrera de un blanco a caballo y se dobla con una lanza apostada esperando la carga (triplicándose si se dan los dos casos),. Si el personaje estático decide esquivar al que corre recibirá una bonificación de + 15% (o + 25% si el atacante usa un arma empalante).

Si el arma que usa el personaje estático tiene MR 1, podrá atacar 1MR antes de ser alcanzado por el personaje que corre, si tiene MR 0 podrá atacar 2MR antes ; pero si por algún motivo el personaje estático con estas armas ataca más tarde que el personaje que corre, se encontrará en combate cerrado (a no ser que el personaje que corra, siga haciéndolo, o no deseé entrar en combate cerrado).

Disparos hacia un combate cuerpo a cuerpo

Cuando se dispara un arma arrojadiza o de proyectil a un combate CaC el lanzador no esta seguro de acertar al blanco deseado; de hecho su porcentaje en ese arma se dividirá entre el Nº de personas en la melle (antes de añadir los modificadores de ataque, incluyendo un +5% por persona en el combate), si logra acertar alcanzará al blanco deseado, si falla pero saca por debajo de su porcentaje sin dividir alcanzará a un blanco al azar de la melle, solo se merecerá comprobación de experiencia si se alcanza al blanco deseado no fortuitamente.

Si se dispara a una melle o a un grupo compacto de blancos sin importar a quien alcanzar se sumara un 5% por personaje que forma parte del grupo hasta un máximo de 25% (o hasta un 50% si están REALMENTE APRETADOS).

Disparos Verticales

Si se dispara un arma arrojadiza o de proyectil directamente sobre el lanzador se sufre una penalización de -10% y tanto el alcance efectivo como el máximo se dividen a la mitad.

Echarse sobre un oponente

Un personaje con arma corta puede desear colocarse a corta de un adversario que porte un arma larga (pues entonces el arma de este ultimo perderá efectividad). Para hacer esto el personaje deberá especificarlo en su declaración de intenciones. En tal caso añadiría 1 MR a sus acciones de ese asalto, pero al asalto siguiente entraría en combate cerrado contra su adversario a no ser que este lo evitase retrasándose (añadiendo 1 MR a sus acciones de ese asalto, si tiene espacio para retroceder).

Un arma corta es aquella con TA 1, las demás se consideran armas largas a estos efectos. Un arma con menor TA que otra será siempre más corta independientemente de su tamaño.

Desembarazarse de un combate cuerpo a cuerpo

Si durante un combate un personaje se da la vuelta y huye le da a su contrincante un ataque extra con un +5% (+15% por ataque por atrás -10% por blanco en movimiento).

Si se retrocede ordenadamente se deberá pasar un asalto con una sola acción de combate (que no puede ser un ataque), al asalto siguiente se podrá comenzar a correr en el MR por DES+1D4, pero si el contrincante ataca 1 MR más tarde de que se empiece a correr podrá atacar normalmente.

Armas de la misma clase

Los porcentajes de ataque y detención con un arma son los mismos (hasta el 75% para los de la misma clase y hasta el 50% para los de clase similar) que los de cualquier otro arma del mismo grupo, aunque el personaje deberá practicar unos minutos para acostumbrarse al peso y tamaño del arma, si no lo hace tendrá -25% durante los primeros 5 asaltos.

Maniobras especiales de ataque

Ataques con la Zurda

Si un personaje decide usar un arma con su mano zurda la manejara a 1/2 del porcentaje normal. La zurda puede entrenarse normalmente mediante la experiencia.

Atacar a un Arma

Un personaje puede declarar que va a atacar a un arma de su adversario en vez de a este, bien sea para desarmarle, bien sea para hacerle daño (si el arma era parte de una localización de golpe).

En caso de que el arma atacada sea parte de una criatura sustituir las reglas de apuntar por las siguientes. Golpear a una localización de golpe atacante nunca es más difícil que apuntar a esa localización sin esperar y tiene las mismas bonificaciones por tamaño que el ataque apuntado.

Si ambos contrincantes golpean en el mismo asalto el mismo arma del otro que ataca a la suya, las posibilidades de impactar de ambos son las normales de ataque.

Si el atacante acierta al arma y el defensor detiene con esa misma arma, las posibilidades de detener del defensor ascienden inmediatamente a 100% (a no ser que fuesen previamente superiores), un éxito especial doblara los PA del arma, y un critico la protegerá de todo daño procedente de ese ataque.

Si el personaje cuya arma es atacada esquiva ese asalto (pensando que el ataque va dirigido a el) la diferencia entre lo que saque y su porcentaje en esquiva se restan de las posibilidades de ataque del defensor, si esquiva para que su arma no sea alcanzada (debe especificarse en la declaración de intenciones) contara como una esquiva normal (si se consigue no hay impacto, un ataque especial requiere una esquiva especial...).

Si el arma atacada tiene MR 0 las posibilidades de golpearla serán las normales -10%, si tiene MR 1 la penalización será de -15%, si tiene MR 2 -25% y si tiene MR 3 -35%.

Desarmar propiamente dicho

Si se consigue impactar, el daño hecho por el arma atacante (si este supera los PA del arma defensora esta pierde 1 PA) se enfrenta en la tabla de resistencia con la FUE del defensor o la FUE*1'5 si el defensor esgrime un arma a 2M. Si el atacante gana el arma del defensor vuela de sus manos un nº de m. igual a la diferencia entre el daño hecho y la FUE o FUE*1'5 del defensor (a no ser que estuviese sujeta en cuyo caso quedaría colgando). Este ataque no puede ser hecho con armas cortas de acometida (como dagas) pero si por las largas (como las lanzas) aunque estas harán medio daño.

Golpear un arma para dañarla

En este caso todo el daño recibido que supere los PA del arma que detiene, se resta automáticamente de dichos PA. Un arma puramente de acometida (como una lanza o una daga) no podrá efectuar este tipo de ataque.

Capturar el arma de un rival

Para capturar un arma debe detenerse con un arma captura-espadas (escudo redondo vikingo, say...) o flexible (látigo, maza de bola y cadena...) con una detención especial. O bien, usar una de estas armas (capturadoras o flexibles) para atacar el arma a capturar con las penalizaciones normales por tamaño del arma, pero a mitad de porcentaje.

Si se captura un arma atacante, el capturador y el blanco deben realizar una tirada doble de FUE contra FUE. Si alguno tiene éxito arrebatará el arma de manos de su contrincante, si ninguno o ambos lo tienen ambas armas quedan enzarzadas ese asalto y no podrán usarse hasta uno gane y el otro pierda en la tirada de FUE contra FUE. Si el arma era de tipo flexible, no podrá deshacerse de la otra hasta que el propietario de una de las dos pase todo un asalto desenzarzándolas.

Maniobra Rompe Espadas

Si se captura el arma de un rival con un arma rompe espadas, puede intentar bien desarmar a su rival (ver descripción anterior), o bien romperla enfrentando su FUE contra los PA del arma en cuestión, si tiene éxito causara 1D6 puntos de daño (incluyendo daño mágico) más la mitad de su modificador de daño directamente a los PA del arma adversaria.

Como marcar los golpes

Siempre que se especifique en la declaración de intenciones un personaje puede decidir marcar un golpe para hacer menos daño del normal, en tal caso podrá disminuir tanto su modificador de daño como el daño del arma (se tiene que decir cuanto en la declaración de intenciones) hasta un mínimo de 1PD por dado de daño del arma (el modificador de daño se puede anular completamente) (P.Ej: Un troll con un hacha de combate a 2M que cause 2D6+2 PD +1D6 PD de modificador, puede disminuir su modificador de daño a 1D4, 1D3, 1D2 o 0 PD y puede disminuir el daño del arma hasta un mínimo de 2D2+2 PD)

Como dejar Inconsciente

Si se quiere dejar inconsciente a una persona mediante un golpe se deberá hacer lo siguiente: Se deberá dar un GOLPE APUNTADO A LA CABEZA, con un puñetazo, patada, cabezazo, mango o cazoleta de un arma (1D4 PD) o con una cachiporra (1D6 PD). Este golpe es siempre considerado contundente y solo 1/4 del daño es real el resto de los PV y PG se recuperan como la fatiga a largo plazo. Si el golpe se consigue se restará del daño producido 1/2 de la armadura del blanco (a no ser que sea rígida y este MUY ajustada (como la piel de una gárgola p.ej.), el daño que pase se enfrentara en la tabla de resistencia con los PG de la cabeza del blanco, si gana el daño (el daño de golpes consecutivos es acumulable) el blanco quedara inconsciente hasta que supere una tirada de CON*1-el daño recibido (tirar cada asalto, la penalización por daño disminuye en 1 punto cada asalto).

Ataque de Barrido

Si una gran criatura efectúa un ataque de barrido (un gigante blandiendo un tronco de árbol horizontalmente o el ataque de coletazo de un brontosaurio), tiene una bonificación de +20% al ataque pero el daño realizado se reduce a la mitad.

En una llanura completamente lisa podría abarcar un ángulo de 60 Gº, si hay obtaculos, el máster decidirá hasta donde llegará el golpe. Entonces se hará una sola tirada de ataque de y daño que afectará a todos los personajes en dicha área. Este ataque se detendrá cuando alcance a un blanco que no sea empujado. El ataque de barrido NO PUEDE SER ESQUIVADO, pero si hay espacio suficiente se podrá evitar con una tirada exitosa de saltar (cuenta como 2 acciones de combate), una detención protegerá de forma normal.

Ataque de Aplastamiento

El ataque de aplastamiento tiene una bonificación de +10% por cada 10 Pt. de TAM por encima de 20 que tenga el arma. Se realizara una sola tirada de ataque y daño que afectara a todos los personajes alcanzados, si la localización de golpe alcanzada ve superados sus PG por más del doble el daño restante se aplicara a la localización más cercana. El daño realizado normalmente es 1D6 PD por cada 10 Pt. de TAM del objeto que se use como arma.

Combate en condiciones especiales

Combate bajo el Agua

Todas las armas contundentes y arrojadizas (excepto las especialmente diseñadas) son inútiles bajo el agua, las armas cortantes producirán siempre el mínimo daño (el Mod. de Daño es el normal con un malus de -3). Solo las armas empalantes funcionan correctamente, pero el Mod. de daño es reducido en 2 Pt. Combatiendo bajo el agua se pierden el doble de PF que en el combate normal. Los luchadores incapaces de respirar agua se someten a la asfixia.

Combate en pasadizos estrechos

Cualquier personaje humanoide de TAM medio (10-20) necesita al menos un espacio de 2 m. de diámetro para combatir a plenas posibilidades, sin este espacio sus posibilidades ataque y detención con armas de TA 7 o 5 se ven reducidas a la mitad. Si el espacio menor a 1 m. de diámetro también se reducirán las posibilidades con armas de TA 3, si se esta completamente apretado todos las acciones se reducirán a 1/2. Si no circula abundante aire se dobla la perdida de PF.

Combate en la oscuridad

En los combates con luz inferior a la normal se debe asignar una penalización a todas las acciones pertinentes de -5% a -75% (desde la menor de las oscuridades a la oscuridad total), el personaje entonces tirara en Luchar a ciegas (o sentido terrestre buscar/otear o sentido oscuro escuchar) y la diferencia entre su tirada y su porcentaje total se restara de la penalización por oscuridad (hasta anularla, nunca más).

Durabilidad de las Armaduras

Los PA de las armaduras no se reducen tan fácilmente como los de los demás objetos, pues han sido diseñadas para soportar los rigores del combate. Una armadura solo pierde 1 PA en una de sus localizaciones si ha recibido un impacto de un arma que produzca más PD que:

Contundente PA*3, Cortante: PA*4, Empalante: PA*5

Los ataque con ácido o de constricción reducen la armadura de la localización golpeada.

cuando esta se ve superada, lo mismo pasa con el fuego en las armaduras combustibles.

Acorazarse a toda prisa

Si un personaje debe acorazarse rápidamente tardara (si esta alerta, completamente despierto, preparado y tiene al menos una persona que le ayude a colocarse la armadura) 1D4 MR en acorazarse por cada Pto. de CAR que tenga una armadura (excepto las corazas que tardan 1D6 MR por Pto. de CAR), si una persona debe colocarse la armadura el solo este tiempo se dobla. De hecho esto es ir bastante rápido y el numero de MR por Pt. de CAR se aumentara si el personaje se acababa de levantar de un sueño profundo, estaba bebido... A pesar de todo un personaje que tenga realmente prisa podrá acorazarse en la mitad de tiempo pero su armadura solo le protegerá la mitad (redondeando hacia abajo).

Al empezar a colocarse la armadura el personaje podra tirar su habilidad de llevar armaduras, reduciendo la carga de la misma (a efectos de lo que tarda en colocarsela) por el porcentaje por el que supere la tirada.

Quitarse la Armadura

Quitarse una armadura no es un proceso tan laborioso como ponérsela ni suele ser tan urgente, pero en casos de necesidad (como un personaje con coraza que halla caído al agua) se puede quitar (dejando caer las piezas) a 1 MR por Pt. de CAR funcionando de manera idéntica a al ponérsela, la habilidad de llevar armadura.

Equipo

Dinero

El dinero se divide en monedas de Oro llamadas Dragones, monedas de plata llamdas Venados y monedas de cobre llamdas Estrellas. El cambio entre monedas de distintos metales es el siguiente, 1 Dragón de oro equivale a 10 Venados de plata, y 1 Venado de plata equivale a 24 Estrellas de cobre. Por otro lado las monedas de oro de Altojardín son de aproximadamente la mitad de tamaño y equivalen sólo a 5 Venados de plata.

Tablas de Armas y Armaduras