Anima
Reglas
Creación de personajes
Características de los personajes
A priori, aunque es un sistema que tiene mas de RQ que de D&D, visualmente se parece mas a este ultimo.
Se usan 6 caracteristicas casi identicas
FUE fuerza
CON constitucion
DES destreza
INT inteligencia
VOL voluntad
POD poder
Con valores iniciales de 10 a 20 para los PJ's (y de 4 a 18 para la mayoria de PNJ's).
Cada caracteristica da un bono (tipo D&D) que se calcula como (CAR-9)/3. Es decir 3/5->-2, 6/8->-1, 9/11->0, 12/14->+1, 15/17->+2, 18/20->+3, 21/23->+4, 24/25->+5...
La fuerza sirve para calcular el bono al daño de las armas CaC (se dobla cuando el arma se usa a dos manos), tambien nos da el limite de peso que el personaje puede cargar, levantar, lanzar... este valor se ve modificado por el resultado de una tirada de atletismo que se realiza a la hora de hacer la proeza. Junto a CON sirve para calcular el tamaño del PJ.
La constitucion nos indica el valor de la regeneracion diaria del personaje, los puntos de cansancio que tiene y sirve para calcular la resitencia fisica del personaje, el tamano del PJ haciendo la media con CON (y aplicando los meritos y defectos que pudieran darse). Los puntos de vida del PJ sera la suma de su TAM y su CON multiplicados x10.
La destreza usa su bono para el calculo de la iniciativa, asi como para ataques, defensas, proyecciones... y por supuesto un buen numero de habilidades.
La inteligencia suma su bono al grupo de habilidades mas grandes, todas las de conocimientos y las perceptivas. Tambien se usa, en magos, para calcular cuantos conjuros puede conocer, el nivel maximo que puede aprender y la maxima potencia a la que puede lanzar sus conjuros... muy importante para un mago.
La voluntad duma su bono a la resistencia psiquica (una suerte de cordura) y es vital para los psiquicos, ya que con ella se calcula el potencial al que lanzan sus poderes.
El poder tiene tambien un buen array de habilidades dependientes de ella, las de comunicacion, sirve para calcular la resistencia magica y es vital para los magos, en tanto que dicta el numero de puntos de zeon de que disponen, como la velocidad a la que pueden acumularlos.
Cada nivel que se sube se gana un punto de caracteristica que se puede ponder donde se quiera sin limite; aunque tambien se pueden acumular sin gastarlo y por cada 2 puntos de caracteristica asi acumulados, coger un 1 punto de merito o quitarse 1 punto de defecto (algunos meritos solo se pueden coger al inicio del personaje y algunos defectos no se pueden quitar por este medio).
Habilidades de los personajes
Las tiradas tambien son como en D&D, PUNTUACION+D20 Vs DIF, en la que la puntuacion se basa en los puntos gastados en esa habilidad + bono por caracteristica + bonos miscelaneo.
Asi si tienes 15 puntos gastados en buscar, con una INT de 19 (+3) y un +2 por categoria y nivel, tienes una puntuacion final en buscar de 20, tiras 20+D20 y compruebas si se supera una dificultad dada.
Cuando se saca un 20, se repite y se suma, con un 1 se repite y se resta, como en cyberpunk pero con D20, o como en D&D.
Lita de habilidades
La lista de habilidades es muy similar a la de D&D en contraposicion a la de RQ, bastante breve y con las habilidades bastante condensadas, la mayoria, si no se gastan puntos en ellas empiezan con una base de -5 en ellas en vez de 0. La mayoria de habilidades pueden especializarse, ganando un +5 a un determinado campo de las mismas y un -5 a los demas. Muchas habilidades, superando el 5 evitan tirar para los temas mas rutinarios, algunas con +10 lo mismo.
Tambien se usa el sistema D&D de colaboracion de habilidades, si varios PJ's hacen lo mismo, los que menos tienen tiran y si sacan mas de 20 le dan un +2 al que mas tenga (y otro +2 por cada multiplo de 20, o un -2 si sacan por debajo de 0 y por cada multiplo de -20).
Las habilidades son las siguientes:
INTELIGENCIA
Con. ciencias
Para ver si tu PJ sabe algo de matematicas, fisica, quimica... anima es un mundo de civilizacion perdidas potentes en tecnomagica, dos tiradas a DIF alta, de ciencias y de mistica, podrian servir para identificar como manejar un arma tecnomagica.
Con. cultural
Culturilla general, historia, geografia, politica... cualquier rama de humanidades. Este conocimiento suele ser mas barato de comprar y viene a representar mas o menos el conocimiento general del PJ de su mundo, los normal es que tengais al menos 5 salvo que vuestro PJ haya estado en una cueva toda su vida
Con. estrategia
Cada vez que en una batalla campal, para saber por donde es mas probable que se muevan tropas, o para saber el alcance aproximado de un arma de asedio dada. A un determinado nivel (10+) implica que se conocen simbolos de manos militares basicos para comunicarse sin hacer ruido.
Con. mistica
Valido para idenficar poderes y entes sobrenaturales, una tirada alta de con. cultural puede darte una leyenda que tenga que ver con lo que has visto, la misma tirada en con. mistico te daria el trasfondo "real" de dicha leyenda, tambien engloba las diversas teologias.
Con. natural
Aqui no solo engloba el conocimiento academico de plantas y animales, de tipos de terreno... sino tambien las habilidades de supervivencia y orientacion; con mayor dificultad podria hasta suplir una de venenos.
Fabricar
Las mas comunes armaria, tramperia, venenos y alquimia. Mas o menos como en cualquier otro juego.
Medicina
En anima las curaciones magicas no son muy comunes, asi que esta habilidad se usa bastante. Como en RQ solo se puede usar una vez por herida, aunque se puede usar antes o despues de la magia (si la hay), con -8 si no se tiene material y con -4 si es a uno mismo. Con DIF 20 se estabiliza a alguien desangrandose o en mortal (aunque con sacar por encima de 10 se para la hemorragia durante 1 asalto), o se trata a una persona para que se cure diariamente a su tasa "rapida"; Con unos primeros auxilios de unos minutos, por cada 4 puntos por encima de DIF 20 se cura un 10% del daño de una herida en concreto, estilo chulu o RQ, "no era para tanto".
Psicologia
Igual que en chulu, se enfrenta a persuasion o a frialdad (o incluso a RP) del adversario.
Sentir magia
En anima los usuarios de la magia (los que compren el merito de don) pueden ver los hilos sobrenaturales, y mediante esta habilidad ocultar los suyos propios o detectar los de los demas. Tener dominado a alguien sin que otro usuario de la magia lo note requiere una tirada opuesta de sus dosn sentir magia. Hay un merito "ver lo sobrenatural" que te permite ver la magia aun sin saber usarla, en ese caso no se puede usar para ocultar magia, pero si para detectarla (y con bono de +10) y poder, por ejemplo, esquivarla.
Buscar
Escuchar Iguales que siempre, salvo que aqui rastrear se hace con buscar, sufren penalizador por casco.
PODER
Actuar
Se usa para cantar, bailar, imitar, fingir y para disfrazarse... Opuesta a la psicologia, al buscar o al sentido comun de los demas.
Arte
Para esculpir, pintar, poesia, composicion musical, tocar instrumentos...
Bajos fondos
Como siempre, vale para obtener informacion de la calle, para encontrar mercancia del mercado negro, para ponerse en contacto con gente poco recomendable...
Comerciar
Vale para tasar lo que encuentran, para regatear o para temas de contabilidad.
Estilo
Mas o menos ya sabeis todos como va la cosa, es la habilidad para quedar chulo en cualquier situacion, no sustituye a etiqueta (que es con. cultural), pero podrias cagarla en tu comportamiento y que quede molon, o seguir el protocolo perfectamente y ser soso. Por mucho que se tuerzan las cosas, quedaras con clase (y dejaras un bonito cadaver). Es lo que usa tom cruise para que los golpes le dejen cicatrices bonitas y las manchas de sangre en la cara queden esteticas. A nivel muy alto (+20) sirve para que los truenos de una tormenta te acompañen dramaticamente al entrar a un lugar y ese tipo de cosas. Pura cinematografia. Puede hacer que una pifia quede disimulada o se note que es una cagada, o que una tirada abierta parezca pura chiripa o que eres profesionales del copon.
Liderazgo
Para intimidar, para ejercer autoridad ("alto, policia"), para intimidar... Y por supuesto para dar discursos politicos o arengar tropas. Se suele enfrentar a la RP.
Persuasion
Vale para persuasion y charlateria de chulu, para habla fluida de cyber... Se puede usar para mentir, como dialectica, como persuasion pura y dura... Como siempre, depende de lo que digais que dice el PJ para malus o bonos. Se suele enfrentar a psicologia.
DESTREZA
(todas sufren penalizador de armadura)
Acrobacias
Aqui ganar la esquiva por mucho a un adversario te da contraataque, para ponerte a la espalda lo que usas es acrobacias, tambien vale para reducir el daño de caidas, para escapismo, funanbulismo, para mantenerse en pie en un puente aozatado por un viento brutal, en una superficie de hielo, para una lucha a espada en el techo de un carromato al galope tendido...
Equitacion
Igual que en RQ, cuando combates a caballo, ni tu habilidad de ataque ni la de defensa (ni otras muchas) puede ser superior a la de equitacion, usandose la mas baja. Con 5 o mas no hace falta tirar para maniobras que no sean particularmente dificiles.
Esconderse
Sigilo Iguales que siempre
Trucos de manos
Vale para hacer trucos de ilusionista, trampas a las cartas, malabares, para robar bolsillos o para quitarle ese colgante que parece que le da poder al malo al cruzar las espadas, para coger los papeles de la mesa del condestable cuando esta distraido...
Mecanismos
Se usa para abrir cerraduras, desactivar trampas y para la construccion improvisada de mecanismos de algun tipo.
Marineria
vale tanto para saber realizar las labores basicas de un barco (DIF baja), como para capitanearlo (DIF alta), como para remar, o para establecer rutas de navegacion. Con 5 o mas no te mareas en barcos ni tienes que tirar para las tareas rutinarias.
FUERZA
Atletismo
Se usa tanto para correr, como para saltar, trepar, para proezas de fuerza. Basicamente, se tira atletismo y el resultado *2 es el % del movimiento o de la capacidad de levantar del PJ en cuestion que se usa. En las tablas de movimiento o levantar peso viene el maximo teorico (el que sacarias con una tirada de DIF 50), que es lo maximo que se puede sacar sin inhumanidad, pero lo normal es que aunque alguien tenga DES 20 no se mueva a la velocidad de Ben Jonson. Es muy normal especializarse en esta para los atletas. En persecuciones suele combinarse con tiradas de acrobacias para esquivar gente y obstaculos.
Nadar
Con 5 o mas sabes nadar de forma mediocre y no tienes que tirar para nadar en agua normal, poco tiempo. En este caso la habilidad de llevar armadura no resta nunca el penalizador por armadura (que ademas se dobla).
VOLUNTAD
Frialdad
Una habilidad simple, no se usa para resistirse a efectos (como intimidacion o ver a chulu, para eso se usa la RP), pero cada vez que tienes un penalizador por motivos psicologicos, miedo, locura, confusion... puedes tirar frialdad y cada punto que saques por encima de 20 se resta de las penalizaciones que tuvieras que tener. Tambien vale para matener la sangre fria en situaciones de stress, para duelos de miradas...
CONSTITUCION
Rest. dolor
Igual que la frialdad pero para las penalizaciones fisicas, por heridas (aunque no al penalizador por haber perdido una localizacion), dolor, venenos... Lo que se saque por encima de 20 se resta a los penalizadores.
Resistencias
Hay tres resistencia, muy parecidas a las TS de D&D, son RF, RP y RM (resistencia fisica, psicologica y magica, respectivamente), como aqui hay esquivar no tirada de salvacion de reflejos, la RF ocupa el lugar de las tiradas de salvacion de fortaleza, la RP la posicion de la cordura de chulu (aunque aqui hay una habilidad de frialdad que la complementa, la RP tambien sirve para oponerse a la mayoria de poderes de dominacion y similar, como la TS de voluntad de D&D), RM sirve para oponerse a los efectos magicos y sobrenaturales que no dependen de la voluntad, pero no son esquivables, como la mirada magica de una medusa (y una larga lista de conjuros).
Las resistencia se calculan con una base de 6 a la que se le suma el bono de caracteristica apropiado (CON, VOL y POD para RF, RP y RM respectivamente). Mas alla de esto no hay diferencias por categorias, todos sumas un +1 a cada resistencia por cada nivel subido. Aunque si que hay diversos meritos y defectos que suben y bajan las resistencias.
Meritos y defectos
Despues tenemos los meritos y defectos. Aqui estan como en vampiro, se compran. A nivel 1 tienes 3 puntos de meritos para comprar "gratis" y otros tres que puedes comprar a base de coger defectos. De esta manera si nos cogemos 2 defectos de 1 punto, tendriamos 5 puntos para colocarnos en meritos. Como ya os comente antes, al subir de nivel, se pueden ir pillando algunos de los meritos o quitandose alguno de los defectos.
En anima los meritos son bastante potentes, mas que los equivalente de tabla de rasgos, y los defectos... suelen ser una putada muy gorda los de 1 punto y los de 2 letales.
Os pongo los mas caracteristicos para que os hagais una idea. Los que tienen un asterisco delante se pueden comprar, acumulando 2 puntos de subida de caracteristica por punto de merito, si se dan las circunstancias adecuadas al subir de nivel.
MERITOS
->CARACTERISTICA EXCEPCIONAL (1 PC):
CARACTERISTICA EXTREMA (2 PC'S):
->RESISTENCIA FISICA EXCEPCIONAL (1, 2 PC'S):
->RESISTENCIA PSIQUICA EXCEPCIONAL (1, 2 PC'S):
->RESISTENCIA MAGICA EXCEPCIONAL (1, 2 PC'S):
->REFLEJOS RAPIDOS (1, 2, 3 PC's):
REGENERACION INCREMENTADA (1, 2, 3 PC's):
TAMAÑO NO NATURAL (1 PC):
->AMBIDESTREZA (1 PC):
AFINIDAD ANIMAL (1 PC):
VISION NOCTURNA (1 PC):
VER LO SOBRENATURAL (1 PC):
->SUEÑO LIGERO (1 PC):
->INQUIETANTE (1 PC):
->ENCANTO (1 PC):
->SEDUCTOR (1 PC):
APTO EN UNA MATERIA (1 PC):
APTO EN UN CAMPO (2 PC's):
CONOCEDOR DE TODAS LAS MATERIAS (2 PC's):
->BUENA SUERTE (1 PC):
->AFORTUNADO (1 PC):
->DIFICIL DE MATAR (1 PC):
->SENTIDO DEL PELIGRO (1 PC):
FONDOS INICIALES (1, 2 , 3 PC'S):
ARTEFACTO (1, 2, 3 PC's):
ARMADURA NATURAL (1 PC):
ARMADURA MISTICA (1 PC):
->PODER PSIQUICO NATURAL (1, 2, 3 PC's):
->INMUNE AL DOLOR Y AL CANSANCIO (1 PC):
->INFATIGABLE (1 PC):
RECIO (1, 2, 3 PC's):
->AL LIMITE (1 PC):
CAPAZ CON LAS ARMADURAS (1, 2, 3 PC's):
VERSATIL (1 PC):
->MAESTRO MARCIAL (1, 2, 3 PC's): Ganas 40, 80 o 120 CM's segun al nivel al que lo cojas
->RECUPERACION DE KI (1, 2, 3 PC's): Regeneras ki a ritmo de 1 punto cada minuto, cada 30 segundos (10 asaltos), o cada 6 segundos (dos asaltos), segun cojas el merito a 1, 2 o 3 puntos.
->ACUMULACION PLENA (2 PC's): Puedes concentrarte de forma pasiva cada asalto incrementando en 2 puntos cada acumulador (+12 puntos de acumulacion generales).
PODER INNATO (1 PC): Puedes usar tu PODx6 para calcular tus puntos de ki base, en vez de sumar cada caracteristica
->TECNICAS DESVINCULADAS (1 PC): Puedes coger tecnicas sin seguir un arbol
->RAPIDO EN APRENDER (1 PC): Incrementas en dos grados tu nivel de aprendizaje para tecnicas, habilidades y artes marciales
->LIMITE DUAL (1 PC): Puedes tener dos limites de recuperacion de ki
->ACCESO A UNA DISCIPLINA PSIQUICA (1 PC):
->ACCESO A TODAS LAS DISCIPLINAS PSIQUICAS (2 PC'S):
->CONCENTRACION EXTREMA (1 PC):
->CONCENTRACION PASIVA (1 PC):
->MANTENIMIENTO MEJORADO (1 PC):
->DESEQUILIBRIO PSIQUICO (1 PC):
->SIN CANSANCIO PSIQUICO (1 PC):
->PODERES MULTIPLES (1 PC):
->RECUPERAR VOLUNTAD (1, 2, 3 PC's):
->DON (2 PC's):
->RECUPERACION ZEONICA (1, 2, 3 PC's):
->MAGIA POTENCIADA (1 PC):
->MAGIA INNATA MEJORADA (1 PC):
CONOCIMIENTO NATURAL DE VIA (1 PC):
->DESEQUILIBRIO ELEMENTAL (1 PC):
->DESEQUILIBRIO SEPHIROTICO (2 PC's):
->SIN NECESIDAD SOMATICA (1 PC):
->SIN NECESIDAD ORAL (1 PC):
MAGIA OPUESTA (1 PC):
PODER NATURAL (1 PC):
NATURALEZA MAGICA (1, 2, 3 PC's):
DEFECTOS
REDUCIR CARACTERISTICA (1 PC):
->SALUD ENFERMIZA (1 PC):
->VULNERABLE A LOS VENENOS (1 PC):
->VULNERABLE AL DOLOR (2 PC's):
->PUSILANIME (1 PC):
->VULNERABLE A LA MAGIA (1 PC):
->VULNERABLE AL FRIO/CALOR (1 PC):
EXTREMIDAD ATROFIADA (1 PC):
MUDO (1 PC):
SORDO (1 PC):
CIEGO (2 PC's):
ASPECTO DESAGRADABLE (1 PC):
CURACION LENTA (1 PC):
->ADICCION GRAVE (1 PC):
->ALERGIA GRAVE (1 PC):
->FOBIA GRAVE (1 PC):
ENFERMEDAD LETAL (2 PC's):
SUEÑO PROFUNDO (1 PC):
->MALA SUERTE (1 PC):
->DESAFORTUNADO (1 PC):
->ARMA EXCLUSIVA (1 PC):
->LENTO DE REFLEJOS (1 PC):
->EXHAUSTO (1 PC):
->ENDEBLE (1 PC):
DESTINO ACIAGO (2 PC's):
->SIN CONCENTRACION (1 PC):
->PODER UNICO (1 PC):
->EXTENUACION PSIQUICA (1 PC):
->CONSUMICION PSIQUICA (2 PC's):
->OBLIGACION ORAL (1 PC):
->OBLIGACION SOMATICA (1 PC):
->EXTENUACION MAGICA (1 PC):
->MAGIA TADA A ACCION (1 PC):
->RECUPERACION ZEONICA LENTA (1 PC):
->MAGIA ESTANCA (2 PC's):
LAZO EXISTENCIAL (1 PC):
BRUJERIA (2 PC's):