La llamada de Cthulhu

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Herramientas

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Reglas

Creación del personaje

Equipo

Leer libros

Cada semana de lectura se tira el idioma del libro, si se falla la tirada esa semana no se ha aprovechado y no cuenta.

Velocidad de lectura

El porcentaje de reducción se calcula con (siempre redondeando hacia abajo):

  • 1 por cada punto de INT o EDU por encima de 14.
  • -1 punto por cada punto de INT o EDU por debajo de 12.
  • 1/5 del porcentaje del idioma del libro.
  • 1/5 del porcentaje en Mitos de Cthulhu o 1/20 del porcentaje en Ocultismo (lo que sea más alto)
  • 1/10 del porcentaje de Buscar Libros. (Si no hay biblioteca sólo recibe el 1/20 del porcentaje de Buscar Libros).
  • La valoración de la biblioteca en la que se haga la búsqueda (0-20).


Aprendizaje de Conjuros

Para aprender un conjuro el personaje debe pasar una semana estudiándolo y luego sacar una tirada de INT * 3 (el multiplicador puede variar en función de la dificultad del conjuro, la calidad y el estado del libro...)


Traducciones y versiones de libros y conjuros

Las traducciones normalmente hacen que se pierda parte de la esencia de la obra original, así cuando se traduce un libro se pierden parte de los beneficios que este aporta.

En cuanto al los conjuros, al traducir un conjuro hay que hacer una tirada con el menor de los idiomas implicados en la traducción, si la tirada se saca con un éxito normal el conjuro perderá un punto del multiplicador de inteligencia con respecto al original. En el caso de sacar un éxito especial, el multiplicador se mantiene y si se sacar un crítico, el personaje ha descubierto algún error en el original, o una forma más clara de expresarlo y el multiplicador aumenta en 1 punto.

Por ejemplo: Sacando un éxito normal al traducir un conjuro que tiene unas posibilidades de INT * 3, las posibilidades del conjuro traducido serían de INT * 2, si se sacara un especial, se mantendría el INT * 3, y sacando un crítico, la traducción sería incluso más clara y rica que el original, dando unas posibilidades de INT * 4.

Tiempo de estudio

Se utilizan un máximo de 12 horas útiles al día ya sea para leer o para estudiar conjuros.

Las semanas que aparecen a la hora de medir el tiempo de lectura de los libros equivalen a 30 horas de estudio.

Locura

Locura Temporal

Tabla de Locuras Temporales
Tirada d10Locura
1Desvanecimiento o gritos incontrolados
2Estampida (huye presa del pánico)
3Histeria física o explosión emocional (risa, llanto, ...)
4Balbucea o habla rápida e incoherentemente, o logorrea (torrente de habla coherente)
5Fobia intensa, quizá capaz de paralizar al investigador
6Manía homicida o Suicida
7Alucinaciones o Delusiones
8Ecopraxia o Ecolalia (Hace o dice lo que los que están alrededor hacen o dicen)
9Apetito extraño o pervertido (Tierra, Lodo, canibalísmo...)
10Estupor (Se pone en posición fetal e ignora el entorno) o Catatonia (Puede estar erguido pero no muestra voluntad ni interés puede ser dirigido o forzado a realizar acciones sencillas pero no llevará a cabo ninguna de forma independiente).

Si se pierden 5 o más puntos de cordura en una sóla tirada.

Con la primera locura temporal se gana un 5% en Mitos de Cthulhu.

El personaje debe hacer una tirada de idea, si la saca tiene una locura temporal (ver tabla de locuras temporales) si la falla tiene una idea genial.

La duración de la locura temporal es de 1d10+4 asaltos.


Locura Indefinida

Se da cuando un personaje pierde el 20% de sus puntos de cordura actuales en una hora de juego.

El efecto dura durante 1d6 meses o en función de la locura.

Locura Permanente

Cuando el personaje llega a 0 puntos de codura.

Recuperar Cordura

En una institución con psicoanálista, 1d3 por semana (con tirada del especialista si pagan uno) o 1d3 al mes sacando una tirada 1-95 y -1d6 y fin del tratamiento con 96-100.

Combate

Los asaltos de combate duran 6 segundos.

Combate cuerpo a cuerpo

Combate a distancia

Heridas

Curación

Una herida se puede curar 1 vez con una tirada de primeros auxilios que recupera 1d3 si es un éxito normal, 2d3 si es un especial y 1d3+3 en caso de un crítico. Sólo se puede hacer una tirada de primeros auxilios por herida.


Inconsciencia

Un personaje que llega a 1 PG queda inconsciente

Agonía y muerte

Cuando un personaje llega a 0 PG está agonizando, y a partir de entonces tiene que tirar constitución para no perder un punto de golpe cada asalto hasta que muera definitvamente o sea estabilizado dejándole a 0 o más puntos de vida.

Si al tirar constitución el pesonaje saca un crítico puede optar por hacer una acción heroica durante ese asalto o estabilizarse. Al establizarse si esta a cero, se queda estabilizado normalmente y no sigue perdiendo puntos de golpe, si esta a negativos puede estabilizarse a negativos con lo que disminuye la frecuencia con la que tiene que tirar constitución. Pasando de asaltos a minutos, de minutos a horas, de horas a dias, de días a semanas...

Ejemplo:El bueno de comadreja se ha quedado a -1 PG, falla la primera tirada de constitución y pasa a estar a -2 al final de ese asalto, en el asalto siguiente saca un crítico y en vez de hacer una acción heroica se estabailiza a negativos, con lo que la próxima tirada no tendrá que hacerla hasta un minuto después, si en la próxima tirada (1 minuto después) sacara otro crítico, no tendría que volver a tirar hasta una hora despues...

Si el personaje pifia la tirada de constitución pierde 1d3 PG.

Un peronaje muere definitivamente cuando llega a tantos puntos negativos como su constitución.

Personajes en coma

Un personaje que ha estado a negativos y se le recupera exactamente a 0 puntos de vida se queda en estado de coma.

A partir de entonces el personaje debe tirar CON pasado 1 dia, CON *2/3 pasado 2 dias, CON/3 pasados 3 dias, CON pasada una semana, CON * 2/3 pasadas 2 semanas, CON/3 pasadas 3 semanas, CON pasado 1 mes, CON * 2/3 pasados 2 meses, y CON/3 cada mes a partir del tercero. En cada periodo para mantenerle con vida hay que sacar una tirada de medicina o pierde 1d3 puntos de golpe y empieza a morir.